Japoneses dibujando en la calle muy rápido, igual que en el curso, je!
Un intento educativo de integrar dos espacios curriculares; edi: diseño y tecnologia de la información y comunicacion
Desde Tendencias 21
Perder el acceso a las TIC puede generar procesos de ansiedad
El apagón tecnológico durante los campamentos de verano afecta tanto a
padres como a jóvenes
tecnoansiedad en los campamentos de verano debido a la limitación o
prohibición del uso de las tecnologías durante las estancias en estos
recintos juveniles. La tecnoansiedad podría ampliarse a los padres a causa
de la ausencia de comunicación directa e inmediata con sus hijos durante las
vacaciones. No obstante, parece que existe un consenso generalizado entre
los psicólogos, sobre los beneficios de la desconexión. Por Juan R. Coca.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son una de las
herramientas más beneficiosas para el desarrollo de una sociedad. Ello es
debido a que fomentan el desarrollo empresarial, la comunicación, el acceso
a la información y, en determinadas situaciones, el aprendizaje no formal.
Aún así, cualquier tipo de artefacto, por muy beneficioso que sea, puede
convertirse en un problema.
Precisamente, Megan Scott advierte, en la revista Technology
News, que la gran cantidad de tiempo que pasan los adolescentes conectados
a un ordenador, a un móvil o a un reproductor MP3 puede ocasionar ansiedad. De
hecho, cada vez son más los lugares que limitan o prohíben los aparatos
electrónicos (colegios, campamentos, etc.), lo que puede ocasionar que si
una persona tiene cierta dependencia, genere un estado que podría
denominarse de tecnoansiedad fruto de una invisibilidad social
autopercibida.
*COMPORTAMIENTOS SOCIALES*
En las calles de cualquier ciudad o pueblo, es habitual ver como los chicos
y chicas escuchan música a través de su teléfono móvil, tanto solos como
acompañados. También es normal que un adolescente mantenga el contacto con
sus amigos a través de las diversas redes sociales, que empleen la wikipedia
en lugar de las enciclopedias clásicas, etc.
Esto indica una manera de relacionarse, hasta ahora completamente
desconocida, tanto a nivel social como con el mundo. En este sentido, tal y
como afirma Daniel H. Cabrera en su libro Lo tecnológico y lo imaginario, la
consideración de las nuevas tecnologías como expresión de lo nuevo, así como
el optimismo y la confianza en ellas, hacen que los adolescentes busquen
identificarse con ellas. Es decir, si un adolescente tiene un iPod, un
móvil, un netbook, etc. último modelo tiene una mayor confianza en sí mismo
fruto, en parte, del uso de esta tecnología.
Fruto de este comportamiento social, si un adolescente no tiene acceso a
estas tecnologías puede llegar a sufrir tecnoansiedad. Ello implica un
proceso de ansiedad psíquica a causa de determinado nivel de dependencia
tecnológico. Esta situación de ansiedad no sólo la pueden sufrir los
adolescentes.
La generalización de los móviles, ha hecho que muchos padres les den acceso
constante a sus hijos a estos terminales con la intención de poder hablar
con ellos en cualquier momento y viceversa. De este modo, tanto los padres
como las madres se sienten más tranquilos. El problema viene cuando a los
hijos no se les permite el acceso a las TIC. En este momento, algunos
adultos pueden sufrir también determinados episodios de ansiedad fruto de
esa desconexión.
*
Nelson Rúa Ceballos, desarrolló una ponencia en el I Congreso Iberoamericano
de CTS+I en la que afirma que las TIC están siendo uno de los grandes motores
del progreso, aunque su uso también está creando una especie de sociedad del
aislamiento y del egoísmo. Ello es debido, dice este investigador, a que los seres
humanos estamos siendo bombardeados por tal cantidad de estímulos e información
que nos sume en un estado de fascinación y adicción (al que hicimos mención antes)
con el que afloran actitudes aislacionistas.
Parece que existe un consenso generalizado entre los psicólogos sobre los
beneficios de la desconexión. De hecho, la psicóloga Fernanda Mosquera
concuerda con los peligros del exceso del uso de estas tecnologías.
Asimismo, María Solona de
tecnología es un daño psicosocial emergente.
La cuestión finalmente está en saber, entonces, si esta posible desconexión
que defienden los psicólogos, entra en conflicto con los intereses
comerciales de las empresas del sector de las TIC.
Martes 19 Mayo 2009 ,Juan R. Coca

La biblioteca de la Universidad de Michigan ha instalado (17/9/2008) una impresora del modelo Espress Book Machine, que permite imprimir bajo demanda un fondo de casi 2 millones de títulos de dominio público publicados antes de 1923, que la Universidad ha ido digitalizando desde 1996 y a los que se añaden miles de libros provenientes de la Open Content Alliance y otros recursos digitales. En menos de 10 minutos se puede obtener un libro encuadernado con cubierta en cuatro colores, por un precio de 10 u$s. El servicio está disponible para los estudiantes , investigadores y el público en general.
La Universidad de Michigan fue la primera en participar en el Projecto Google de Bibliotecas, que tiene como objetivo digitalizar los fondos de las bibliotecas y las librerías de todo el mundo, como por ejemplo la cadena de librerías Blackwell del Reino Unido.
Tinta electrónica en la portada de una revista. Es lo que tiene pensado Esquire para su número de octubre, que ya se ha puesto a la venta en Estados Unidos.
Y, como no podía ser de otro modo, ya empiezan a aparecer los primeros vídeos de usuarios que la han adquirido. De este modo podemos ver como se ha implementado la tinta electrónica en la portada, con titulares que van cambiando.
Desde este recién adquirido estatus, la temida herramienta de Internet se diferencia del resto de medios tradicionales porque permite la "universalización de la opinión" tal y como lo explica el blogger y eurodiputado catalán de ICV, Raül Romeva. El riesgo que implica la independencia que permiten los blogs hace que estén sufriendo los primeros intentos de control de la libertad de expresión que los define. Hay quien los ve como "el mal de todos los males", afirma Romeva.
El informe de Mikko es visto como uno de los primeros intentos de control de la blogosfera. Dicho informe, que proponía la necesidad de garantizar la pluralidad en los medios de comunicación, incluía -por deseo de los grandes grupos- dos referencias específicas a las bitácoras. Considerando que los blogs no siempre "cumplen las normas", planteaba la necesidad de "proteger a los afectados mediante mecanismos y garantías legales de atribuir responsabilidades", según explica Romeva a La Vanguardia.es.
Negativa política al control de los blogs
Las propuestas referentes a los blogs fueron finalmente desestimadas la semana pasada en el Parlamento Europeo, tras la reñida votación en la que se aprobó la resolución presentada por los grupos Socialista, Liberal y Verde, en la que se excluían del informe dichas propuestas referentes a los blogs, por no estar "en el contexto adecuado" –un informe sobre la pluralidad de los medios- y "porque el riesgo de que el registro implicara un control del contenido existe" y "hay que estudiar muy bien el cómo y establecer muy bien los límites", afirma Romeva.
Una de las medidas de control que se rechazaron sugería el registro voluntario de los bloggers. Ésta ha sido la mayor causa de desacuerdo, aunque según el eurodiputado catalán puede ser una medida positiva porque "cualquier opinión pública sobre lo que sea tiene que tener una firma para poder exigir responsabilidades en el caso de que esa opinión sea sujeto de delito".
Sin embargo, tal y como explicó Romeva, los blogs son "un espacio horizontal por definición y un espacio abierto, por lo tanto no toca plantearles medidas específicas de control como algunos querían". El eurodiputado mantiene que "no se puede condenar el soporte por definición sino la opinión expresada, en el caso de ser delictiva", pero siempre a posteriori de su publicación, de la misma manera que se hace en los medios tradicionales.
Bloggers por la independencia
Ante la primera aparición del polémico informe en el Parlamento Europeo, las reacciones en la red no se han hecho esperar. Los bloggers han manifestado su desacuerdo con las medidas de control que se proponían y se plantean cuál es el estatus de los blogs como medio de comunicación y en qué medida se les deben imponer medidas de control.
La periodista digital, blogger y Directora del II Congreso Internacional de la Publicación Electrónica, Sílvia Llombart, se pregunta "¿Por qué razón hay que exigir ética a los bloggers y no a los medios de comunicación? ¿Se sobreentiende que un medio de comunicación, por el sólo hecho de serlo, ya trabaja en base a un código ético? Pues no es así, y los hechos hablan por si solos".
Frente al intento de control político, Llombart opina que "más que crear leyes y registros, lo que se debería hacer es un esfuerzo de formación para conseguir que los lectores puedan ejercer una lectura crítica y con lógica y decidir si lo que les están ofreciendo es veraz o no".
Otros bloggers de referencia, como José Luís Orihuela, autor de Ecuaderno se preguntan "a quién se intenta proteger con este engendro, a quién beneficia y a quiénes se pretende convertir en guardianes éticos de la comunicación pública".
Por su parte, el periodista digital y director del sitio web de periodismo ciudadano Bottup.com, considera la propuesta como "de un proto-intento de regular los Contenidos Generados por el Usuario, el verdadero motor de la web social".
El debate queda abierto
La complejidad que implica definir el estatus de los blogs y el control que se debe ejercer sobre ellos junto con el desconocimiento del alcance real de la problemática hicieron que tras la aprobación de la resolución presentada la pasada semana en el Parlamento Europeo se planteara un debate abierto sobre el tema de las bitácoras.
"El debate no está suficientemente maduro como para establecer normas muy estrictas", afirma Romeva. Es necesario considerar el tema "en términos, no de persecución, sino precisamente de transparencia y de libertad de expresión", concluye.


En el trabajo también puede leerse que [los jóvenes] navegan de forma autónoma y utilizan sus celulares para el ocio y el entretenimiento, más allá de que sea una herramienta de comunicación.
Estas son apenas- algunas de las tendencias culturales que arroja la primera encuesta elaborada para analizar el uso de la tecnología por parte de los niños y adolescentes latinoamericanos por parte de Telefónica.
El trabajo
El estudio se denomina Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Niños y adolescentes frente a las pantallas. Retos educativos y sociales y es un proyecto impulsado por el grupo Telefónica y desarrollado por la Universidad de Navarra y el programa Educared de Fundación Telefónica.
Se trata, aseguran, del primer estudio que integra las distintas tecnologías disponibles para niños y jóvenes y es, además, el mayor de estas características hasta ahora realizado en Latinoamérica.
Los datos se recopilaron a través de la colaboración directa con los centros educativos de los países analizados y por medio de encuestas hechas a niños y jóvenes de edades comprendidas entre los 6 y 18 años.
Los resultados de este análisis permiten elaborar un informe educativo personalizado para cada colegio que participa, que de esta forma podrán diseñar acciones educativas para trabajar los aspectos y tendencias detectadas.
Hasta ahora los datos derivados de la primera fase de encuestas indican que Internet, frente a la televisión, es el medio preferido de los jóvenes latinoamericanos. De hecho, lo es para el 42% de los jóvenes encuestados de 11 años. Una tendencia que alcanza tasas superiores al 60% en los adolescentes de 14 y 15 años. Además, esta tendencia se mantiene incluso con independencia del acceso actual a Internet, lo que indica que para aquellos niños que no poseen acceso a la Red, esta se configura como una aspiración. Además, los datos de las primeras encuestas indican que el acceso a la Red de los jóvenes de entre 10-14 años se realiza en un 70% de forma autónoma (acceden solos).
Ficha técnica
La primera parte de las encuestas se realizó entre julio y octubre de 2007 y participaron más de 22.000 escolares de más de 200 centros educativos de siete países de América Latina, en concreto: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela.

EMERYVILLE, EEUU (AFP) - El creador de 'Los Sims', uno de los videojuegos más vendidos del mundo, que permite tratar con "temas reales" como trabajar y criar niños, lanzará el próximo mes de septiembre su última
creación: el 'Spore', con el cual el usuario puede jugar a ser Dios y crear su propio universo.
Tras apasionar al público ofreciéndole una vida interactiva virtual muy inspirada en la realidad con la serie de los 'Los Sims' (en la cual se puede criar niños e ir al trabajo, a la biblioteca o a una discoteca, entre otras cosas), Will Wright propondrá a los jugadores en Internet crear vida con el 'Spore'.
En el inicio de la partida, el usuario se encuentra en los orígenes del mundo, cuando distintas formas de vida microscópica compiten por la supervivencia y construyen su camino a la tierra, donde evolucionan en criaturas que construyen civilizaciones y viajan al espacio. El universo virtual se va construyendo con las sucesivas elecciones del jugador.
"La gran novedad del 'Spore' es que prácticamente todo el universo del juego es creado por el usuario", estima Shane Satterfield, redactor jefe del sitio 'web' especializado GameTrailers. Para empezar, el jugador es invitado a crear el ADN de su avatar, que puede tener escamas, aletas, alas, garras, ojos adicionales, apéndices extra o partes del cuerpo en lugares inesperados.
Su elección influirá en el juego hasta el final. Los personajes son dotados de una inteligencia artificial que determina, en función de los atributos físicos, el carácter y el comportamiento. Por ejemplo, una criatura a la que se le den colmillos será más hostil.
"Mis ingenieros tienen la difícil tarea de adivinar cómo algo va a moverse antes de haber visto a qué se parece", explicó Will Wright a la AFP, a la que mostró el juego que en septiembre saldrá a la venta en Europa y EEUU. Los creadores virtuales transmiten luego los genes a su descendencia, construyendo así verdaderas civilizaciones, con ciudades, gobiernos y economías.
Se brindan instrumentos simples para concebir inmuebles, vehículos o hasta naves espaciales, lo que permite al usuario menos experimentado dominarlo rápidamente. "Es más un experimento social que otra cosa", según Wright. "La ciencia, la economía, la sociología, cosas como esas son muy divertidas de simular en el ordenador".
El juego culmina con lo que su creador llama "la galaxia de juguete", donde el usuario puede explorar los mundos creados por otros miembros de la comunidad en línea. El 'Spore' evita lo que Wright considera una de las "incoherencias" de los juegos en red, que hacen evolucionar a cada participante en un único universo común. "Todo el mundo puede convertir el proceso creativo en parte de la diversión, al estilo de Lego (el popular juego de armar piezas)".
Ya se han vendido 100 millones de copias de los 'Los Sims' en todo el mundo, anunció este mes el editor estadounidense de videojuegos Electronic Arts (EA). Con este concepto, Will Wright busca atraer un público femenino y jugadores ocasionales de videojuegos, un sector considerado durante mucho tiempo el bastión de jugadores clásicos, sobre todo jóvenes.
El quiebre con las formas de navegación a través del mundo virtual que supone la masificación del concepto de la web 2.0 parece abarcar todos los aspectos del ciberespacio.
A la conocida interacción que promueve el paradigma en cuanto a generación y desarrollo de contenidos ahora se le ha sumado otra opción de vínculo con el usuario: convocar al internauta como gestor de la seguridad en el planeta virtual.
El nuevo modelo de acción recibe el nombre de Inteligencia Colectiva, y consiste en un modelo de seguridad basado en la recolección de información sobre virus mediante el aporte de toda la comunidad de internautas.
El concepto fue presentado por Panda Security, un proveedor de seguridad con presencia en más de 200 países. La propuesta llega en momentos en los que los ataques contra sistemas informáticos tanto corporativos como hogareños crecen minuto a minuto, y las estrategias de protección, en muchos casos, se exhiben desbordadas.
Un estudio de investigación llevado a cabo por Panda sobre una muestra de más de 1.5 millones de usuarios reveló que el 72 por ciento de las compañías tenían virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.
Ya en el entorno doméstico, el estudio demostró que el 23 por ciento de las PC están infectadas. Y los datos actuales muestran que la situación no está mejorando.
La evolución en el desarollo y detección de virus, según Panda:
Debido al gran número de ejemplares nuevos de plagas informáticas que se crea cada día, las soluciones de seguridad tradicionales ya no son suficientes para mantener protegidos las computadoras de los usuarios. Esto significa que muchos de ellos pueden estar infectados y no saberlo.
Sin dudas, la Inteligencia Colectiva se exhibe como consecuencia directa de la explosión de datos que evidencia Internet.
Según la consultora IDC, durante el año pasado el número de bits en el universo digital superó al número de estrellas en el universo físico.
El espacio digital a lo largo del año pasado alcanzó el equivalente a 45 GB de información por cada persona en el planeta o, para ponerlo en otros términos, 17.000 millones de iPhones de ocho GB.
Entre los principales factores del rápido crecimiento del universo digital la alta demanda que exhiben las cámaras digitales, los sistemas de vigilancia y los dispositivos aptos para captar TV digital.
Poder malicioso
El crecimiento en los ataques es, claramente, notable. De acuerdo a la consultora Gartner, a nivel global el 75% de las empresas se vieron infectadas por virus dirigidos, no detectados, y creados para obtener rédito económico.
"El modelo de seguridad tradicional ya es obsoleto. Y de ahí la necesidad apelar a servicios de auditoria de amenazas o el desarrollo de sistemas automáticos para la gestión de plagas informáticas", sostuvo Marcelo Pizani, Product Manager en la filial argentina de Panda Security.
Tanto en la empresa como en el hogar las prácticas de seguridad han cambiado. "Hoy en día los virus sólo infectan a unos pocos cientos de equipos antes de actualizarse con una nueva variante indetectable y así eludir a las firmas antivirus ordinarias", arroja una investigación de Panda.
La evolución de estas modalidades de agresión es tal que los creadores de virus incluso cuentan con herramientas para testear la calidad de los virus que desarrollan.
De este modo, los agresores hasta se permiten evaluar el comportamiento que generará en las empresas que fabrican antivirus el lanzamiento de una nueva plaga.
Entre las amenazas más destacadas figuran el desarrollo de redes "bot" para el control remoto de los equipos.
Las computadoras infectadas con programas bot funcionan de forma coordinada bajo la dirección de un atacante -y sin que el dueño real del equipo esté al tanto- y pueden ser cientas o miles.
Además, estas redes controladas a distancia están habilitadas para explorar y atacar otras computadoras, que a su vez pueden lanzar más agresiones o transmitir spam.
Diversos estudios consideran a Buenos Aires como la ciudad de América latina en la que se detectaron más computadoras activas infectadas con programas bot. Asimismo, Argentina ocupa el tercer productor regional de correo basura (spam), con el 12% del total que se elabora en América latina.
Expansión del mal
"Hoy en día hay diez veces más virus en circulación que hace dos años. La conclusión obvia es que una solución de seguridad debe ser capaz de detectar diez veces más amenazas informáticas para ofrecer una protección adecuada a los usuarios", sostiene un estudio de Panda Security.
"Muchos usuarios y responsables de seguridad de las empresas creen que todas las soluciones de seguridad son iguales, y que simplemente con tener un antivirus tradicional instalado ya cuentan con la protección suficiente. Sin embargo, la realidad es otra: debido a la evolución de los virus, los usuarios de soluciones tradicionales de seguridad podrían estar significativamente expuestos", explicó Matthieu Brignone, CMO de la misma firma.
"A efectos prácticos esa situación puede provocar que sus datos personales sean robados, su identidad suplantada y que alguien se haga con su dinero", añadió.
Comportamientos de esas características son los que mejor explican, en cierto modo, por qué el 72 por ciento de las compañías que participaron de la investigación de Panda cuentan con virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.
Argentina, que también formó parte de la experiencia, tampoco fue la excepción. En nuestro país, según aseguró Marcelo Pizani, se encontró que de las 10.600 computadoras relevadas, el 23% (2.438 equipos) contaba con algún tipo de virus pese a poseer sistemas de protección instalados.
Hacia un nuevo concepto
Como nueva herramienta de defensa, la Inteligencia colectiva se basa en pilares como los siguientes:
Amenazas que evalúan el comportamiento de los internautas. Ataques que tienen como fin alcanzar el rédito económico. Usuarios particulares como potenciales víctimas. La puerta inaugurada por la fase 2.0 de Internet ha hecho de cualquiera un posible perjudicado.
Pero, en simultáneo, la red de redes posibilita el trabajo global en bloques para contrarrestar cualquier nueva plaga.
Al menos, eso es lo que ya entienden algunas de las principales compañías de seguridad del mundo.
Igualmente, y como ya es común de observar, la decisión de neutralizar el peligro queda en manos del internauta hogareño. La misma web 2.0 que borra casi todos los controles aparece, paradójicamente, como la principal fuente de soluciones.
