
domingo, 31 de agosto de 2008
Animefest - Domingo 7 de Septiembre - Elysion Hen

*Se celebra por tercera vez el Día de **la Historieta.** *
martes, 13 de mayo de 2008
¿Internet o TV?
En el trabajo también puede leerse que [los jóvenes] navegan de forma autónoma y utilizan sus celulares para el ocio y el entretenimiento, más allá de que sea una herramienta de comunicación.
Estas son apenas- algunas de las tendencias culturales que arroja la primera encuesta elaborada para analizar el uso de la tecnología por parte de los niños y adolescentes latinoamericanos por parte de Telefónica.
El trabajo
El estudio se denomina Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Niños y adolescentes frente a las pantallas. Retos educativos y sociales y es un proyecto impulsado por el grupo Telefónica y desarrollado por la Universidad de Navarra y el programa Educared de Fundación Telefónica.
Se trata, aseguran, del primer estudio que integra las distintas tecnologías disponibles para niños y jóvenes y es, además, el mayor de estas características hasta ahora realizado en Latinoamérica.
Los datos se recopilaron a través de la colaboración directa con los centros educativos de los países analizados y por medio de encuestas hechas a niños y jóvenes de edades comprendidas entre los 6 y 18 años.
Los resultados de este análisis permiten elaborar un informe educativo personalizado para cada colegio que participa, que de esta forma podrán diseñar acciones educativas para trabajar los aspectos y tendencias detectadas.
Hasta ahora los datos derivados de la primera fase de encuestas indican que Internet, frente a la televisión, es el medio preferido de los jóvenes latinoamericanos. De hecho, lo es para el 42% de los jóvenes encuestados de 11 años. Una tendencia que alcanza tasas superiores al 60% en los adolescentes de 14 y 15 años. Además, esta tendencia se mantiene incluso con independencia del acceso actual a Internet, lo que indica que para aquellos niños que no poseen acceso a la Red, esta se configura como una aspiración. Además, los datos de las primeras encuestas indican que el acceso a la Red de los jóvenes de entre 10-14 años se realiza en un 70% de forma autónoma (acceden solos).
Ficha técnica
La primera parte de las encuestas se realizó entre julio y octubre de 2007 y participaron más de 22.000 escolares de más de 200 centros educativos de siete países de América Latina, en concreto: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela.
jueves, 24 de abril de 2008
Jugar a ser Díos

El creador de los 'Los Sims' lanzará el 'Spore' para jugar a ser Dios
El creador de videojuegos Will Wright habla sobre su último juego, el 'Spore', el pasado 24 de marzo en su oficina de la empresa Electronic Arts, en la localidad estadounidense de Emeryville (California). Foto:Ryan Anson/AFP EMERYVILLE, EEUU (AFP) - El creador de 'Los Sims', uno de los videojuegos más vendidos del mundo, que permite tratar con "temas reales" como trabajar y criar niños, lanzará el próximo mes de septiembre su última
creación: el 'Spore', con el cual el usuario puede jugar a ser Dios y crear su propio universo.
Tras apasionar al público ofreciéndole una vida interactiva virtual muy inspirada en la realidad con la serie de los 'Los Sims' (en la cual se puede criar niños e ir al trabajo, a la biblioteca o a una discoteca, entre otras cosas), Will Wright propondrá a los jugadores en Internet crear vida con el 'Spore'.
En el inicio de la partida, el usuario se encuentra en los orígenes del mundo, cuando distintas formas de vida microscópica compiten por la supervivencia y construyen su camino a la tierra, donde evolucionan en criaturas que construyen civilizaciones y viajan al espacio. El universo virtual se va construyendo con las sucesivas elecciones del jugador.
"La gran novedad del 'Spore' es que prácticamente todo el universo del juego es creado por el usuario", estima Shane Satterfield, redactor jefe del sitio 'web' especializado GameTrailers. Para empezar, el jugador es invitado a crear el ADN de su avatar, que puede tener escamas, aletas, alas, garras, ojos adicionales, apéndices extra o partes del cuerpo en lugares inesperados.
Su elección influirá en el juego hasta el final. Los personajes son dotados de una inteligencia artificial que determina, en función de los atributos físicos, el carácter y el comportamiento. Por ejemplo, una criatura a la que se le den colmillos será más hostil.
"Mis ingenieros tienen la difícil tarea de adivinar cómo algo va a moverse antes de haber visto a qué se parece", explicó Will Wright a la AFP, a la que mostró el juego que en septiembre saldrá a la venta en Europa y EEUU. Los creadores virtuales transmiten luego los genes a su descendencia, construyendo así verdaderas civilizaciones, con ciudades, gobiernos y economías.
Se brindan instrumentos simples para concebir inmuebles, vehículos o hasta naves espaciales, lo que permite al usuario menos experimentado dominarlo rápidamente. "Es más un experimento social que otra cosa", según Wright. "La ciencia, la economía, la sociología, cosas como esas son muy divertidas de simular en el ordenador".
El juego culmina con lo que su creador llama "la galaxia de juguete", donde el usuario puede explorar los mundos creados por otros miembros de la comunidad en línea. El 'Spore' evita lo que Wright considera una de las "incoherencias" de los juegos en red, que hacen evolucionar a cada participante en un único universo común. "Todo el mundo puede convertir el proceso creativo en parte de la diversión, al estilo de Lego (el popular juego de armar piezas)".
Ya se han vendido 100 millones de copias de los 'Los Sims' en todo el mundo, anunció este mes el editor estadounidense de videojuegos Electronic Arts (EA). Con este concepto, Will Wright busca atraer un público femenino y jugadores ocasionales de videojuegos, un sector considerado durante mucho tiempo el bastión de jugadores clásicos, sobre todo jóvenes.
martes, 22 de abril de 2008
Proteger el Ciberespacio
La web 2.0 recurre al internauta para proteger el ciberespacio
El quiebre con las formas de navegación a través del mundo virtual que supone la masificación del concepto de la web 2.0 parece abarcar todos los aspectos del ciberespacio.
A la conocida interacción que promueve el paradigma en cuanto a generación y desarrollo de contenidos ahora se le ha sumado otra opción de vínculo con el usuario: convocar al internauta como gestor de la seguridad en el planeta virtual.
El nuevo modelo de acción recibe el nombre de Inteligencia Colectiva, y consiste en un modelo de seguridad basado en la recolección de información sobre virus mediante el aporte de toda la comunidad de internautas.
El concepto fue presentado por Panda Security, un proveedor de seguridad con presencia en más de 200 países. La propuesta llega en momentos en los que los ataques contra sistemas informáticos tanto corporativos como hogareños crecen minuto a minuto, y las estrategias de protección, en muchos casos, se exhiben desbordadas.
Un estudio de investigación llevado a cabo por Panda sobre una muestra de más de 1.5 millones de usuarios reveló que el 72 por ciento de las compañías tenían virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.
Ya en el entorno doméstico, el estudio demostró que el 23 por ciento de las PC están infectadas. Y los datos actuales muestran que la situación no está mejorando.
La evolución en el desarollo y detección de virus, según Panda:
Debido al gran número de ejemplares nuevos de plagas informáticas que se crea cada día, las soluciones de seguridad tradicionales ya no son suficientes para mantener protegidos las computadoras de los usuarios. Esto significa que muchos de ellos pueden estar infectados y no saberlo.
Sin dudas, la Inteligencia Colectiva se exhibe como consecuencia directa de la explosión de datos que evidencia Internet.
Según la consultora IDC, durante el año pasado el número de bits en el universo digital superó al número de estrellas en el universo físico.
El espacio digital a lo largo del año pasado alcanzó el equivalente a 45 GB de información por cada persona en el planeta o, para ponerlo en otros términos, 17.000 millones de iPhones de ocho GB.
Entre los principales factores del rápido crecimiento del universo digital la alta demanda que exhiben las cámaras digitales, los sistemas de vigilancia y los dispositivos aptos para captar TV digital.
Poder malicioso
El crecimiento en los ataques es, claramente, notable. De acuerdo a la consultora Gartner, a nivel global el 75% de las empresas se vieron infectadas por virus dirigidos, no detectados, y creados para obtener rédito económico.
"El modelo de seguridad tradicional ya es obsoleto. Y de ahí la necesidad apelar a servicios de auditoria de amenazas o el desarrollo de sistemas automáticos para la gestión de plagas informáticas", sostuvo Marcelo Pizani, Product Manager en la filial argentina de Panda Security.
Tanto en la empresa como en el hogar las prácticas de seguridad han cambiado. "Hoy en día los virus sólo infectan a unos pocos cientos de equipos antes de actualizarse con una nueva variante indetectable y así eludir a las firmas antivirus ordinarias", arroja una investigación de Panda.
La evolución de estas modalidades de agresión es tal que los creadores de virus incluso cuentan con herramientas para testear la calidad de los virus que desarrollan.
De este modo, los agresores hasta se permiten evaluar el comportamiento que generará en las empresas que fabrican antivirus el lanzamiento de una nueva plaga.
Entre las amenazas más destacadas figuran el desarrollo de redes "bot" para el control remoto de los equipos.
Las computadoras infectadas con programas bot funcionan de forma coordinada bajo la dirección de un atacante -y sin que el dueño real del equipo esté al tanto- y pueden ser cientas o miles.
Además, estas redes controladas a distancia están habilitadas para explorar y atacar otras computadoras, que a su vez pueden lanzar más agresiones o transmitir spam.
Diversos estudios consideran a Buenos Aires como la ciudad de América latina en la que se detectaron más computadoras activas infectadas con programas bot. Asimismo, Argentina ocupa el tercer productor regional de correo basura (spam), con el 12% del total que se elabora en América latina.
Expansión del mal
"Hoy en día hay diez veces más virus en circulación que hace dos años. La conclusión obvia es que una solución de seguridad debe ser capaz de detectar diez veces más amenazas informáticas para ofrecer una protección adecuada a los usuarios", sostiene un estudio de Panda Security.
"Muchos usuarios y responsables de seguridad de las empresas creen que todas las soluciones de seguridad son iguales, y que simplemente con tener un antivirus tradicional instalado ya cuentan con la protección suficiente. Sin embargo, la realidad es otra: debido a la evolución de los virus, los usuarios de soluciones tradicionales de seguridad podrían estar significativamente expuestos", explicó Matthieu Brignone, CMO de la misma firma.
"A efectos prácticos esa situación puede provocar que sus datos personales sean robados, su identidad suplantada y que alguien se haga con su dinero", añadió.
Comportamientos de esas características son los que mejor explican, en cierto modo, por qué el 72 por ciento de las compañías que participaron de la investigación de Panda cuentan con virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.
Argentina, que también formó parte de la experiencia, tampoco fue la excepción. En nuestro país, según aseguró Marcelo Pizani, se encontró que de las 10.600 computadoras relevadas, el 23% (2.438 equipos) contaba con algún tipo de virus pese a poseer sistemas de protección instalados.
Hacia un nuevo concepto
Como nueva herramienta de defensa, la Inteligencia colectiva se basa en pilares como los siguientes:
- Aprovechamiento del conocimiento colectivo para proteger de manera proactiva a otros.
- Automatización y mejora de la recopilación, clasificación y eliminación de virus.
- Adquisición de conocimientos entre técnicas para mejorar las tecnologías existentes.
Amenazas que evalúan el comportamiento de los internautas. Ataques que tienen como fin alcanzar el rédito económico. Usuarios particulares como potenciales víctimas. La puerta inaugurada por la fase 2.0 de Internet ha hecho de cualquiera un posible perjudicado.
Pero, en simultáneo, la red de redes posibilita el trabajo global en bloques para contrarrestar cualquier nueva plaga.
Al menos, eso es lo que ya entienden algunas de las principales compañías de seguridad del mundo.
Igualmente, y como ya es común de observar, la decisión de neutralizar el peligro queda en manos del internauta hogareño. La misma web 2.0 que borra casi todos los controles aparece, paradójicamente, como la principal fuente de soluciones.
Impresoras 3D
lunes 21 de abril, 12:30 PM
Y no sólo se trata de computadoras que se autoreparan, ni de softwares que aprenden por sí mismos... ahora también se trata de una impresora en 3D que ha sido capaz de autoreplicar parte de sus componentes. Como corresponde, sus creadores la bautizaron con el nombre de Darwin.
Darwin no nació de la nada, sino dentro del seno de la familia de proyectos denominado RepRap (Replicating Rapid-prototyper), y tiene como característica básica el haber sido desarrollada con código abierto, lo que permitirá que otros expertos puedan mejorarla día a día, en forma constante.
Una impresora en 3D funciona construyendo o imprimiendo componentes sobre capas de plástico, principalmente poliácido láctico, que es un polímero biodegradable hecho a partir de ácido láctico. La tecnología ya existe, pero los modelos comerciales actuales son muy caros.
El equipo del proyecto RepRap, formado por informáticos de Nueva Zelanda, Reino Unido y Estados Unidos, tomó como punto de partida la tecnología ya existente, pero le hizo cambios importantes.
Y es que la meta es que el equipo sea capaz de autoreplicarse: de imprimirse a ella misma al igual que hace con cualquier otro objeto. De esta manera, su costo de producción se reduce mucho y se convierte en una tecnología totalmente accesible.
Los prototipos actuales de impresoras 3D rondan los 30.000 dólares (como el de Z Corporation) y cada centímetro cúbico impreso por uno de ellos cuesta alrededor de 2 dólares. La intención del proyecto RepRap es producir la máquina gratuitamente. De esta manera, el costo de fabricación de un centímetro cúbico sería casi testimonial: 0,02 dólares.
El objetivo es lograr que la impresora sea accesible para cualquiera, inclusive para las pequeñas comunidades del mundo en vías de desarrollo y también del mundo desarrollado, le comentó a la rvista Computer World el desarrollador de software Vik Olliver.
Ha habido ya dos grandes hitos en la vida de RepRap. El primero fue en septiembre de 2006, cuando el prototipo 0.2 fue capaz de imprimir por primera vez una parte de ella misma. El segundo momento importante fue hace muy poco, en febrero de este mismo año, cuando el prototipo RepRap 1.0 "Darwin" pudo hacer, por lo menos, un ejemplo de la mitad de todas sus partes.
Este es sólo el punto de partida, ya que sus creadores creen que dispondrán de un modelo capaz de replicarse a si mismo por completo en el transcurso de este mismo año.
Por el momento, Darwin está compuesto por un marco hecho de barras y piezas de plástico. Una plataforma plana se mueve verticalmente por el interior de ese marco. En la parte superior de ese bastidor se encuentran los dos cabezales de impresión, que pueden moverse de forma horizontal sobre la plataforma móvil.
Estos cabezales son los encargados de manipular un flujo de plástico derretido para construir, capa por capa, la pieza deseada.
Todo el conjunto es controlado por una computadora personal con un hardware común y corriente y un software que se puede descargar gratuitamente desde la página web de RepRap.
A esto se suman las mejoras constantes. Las más nuevas incluyen, por ejemplo, cabezales que pueden cambiarse en función del tipo de plástico con el que se esté imprimiendo. O un nuevo cabezal que deposita metales con un bajo punto de fundición.
Los metales se funden a una temperatura más baja que los plásticos, lo que quiere decir que el metal se puede depositar dentro del plástico.
Hasta ahora hay siete copias de la máquina RepRap en el mundo y, por el momento, sólo usa dos tipos de plástico, el poliácido láctico (relativamente rígido) y otro más flexible para hacer, por ejemplo, la funda de un iPod.
martes, 15 de abril de 2008
Los Nuevos de 2do 2da -2008
Estos son los valores del 2º 2ª:
Alejandra C. Ivana O. Leyla M.
Romina L. Noelia O. Daniel Ch.
Georgina U. Pablo M. Gerardo P.
María R. Enrique T. Efraín O.
Ximena A. Nahir F. Tobias G.
Susana F. Luisina C. M. Elena V.
Leonardo C. Alejandra A. Guillermo Ch.
Abigail B.
lunes, 14 de abril de 2008
SABRINA

Para saber como es la soledad tendrás que ver que a tu lado no está quien nunca a ti te dejaba pensar en donde estaba el bien, en donde la maldad. La soledad es una amiga que no está es su palabra que no ves llegar igual. Si es que sus sueños son luces en torno a ti tu te das cuenta que élla ya nunca ha de morir, nunca ha de morir.
Tema de Pototo - Almendra
Ella amaba la vida y era felíz
en su Tomás Cabrera
su recuerdo perdurará en aquellos
que compartimos su busqueda
y sueños.
Sus trabajos estan en el siguiente link
sabri
domingo, 30 de marzo de 2008
1- EDI:Diseño
Ministerio de Educación
Dirección General de Educación polimodal
ESCUELA PROVINCIAL DE BELLAS ARTES “TOMAS CABRERA”
BACHILLERATO ARTISTICO N° 5093
NIVEL: POLIMODAL MODALIDAD: COMUNICACION, ARTES Y DISEÑO
AREA: ESPACIOS DE DIFERENCIACION INSTITUCIONAL
ESPACIO CURRICULAR: EDI: DISEÑO
CURSO: 2° SECCION: 1ª Y 2ª HS. SEMANALES : 4
PROFESORES: Víctor H. Pinto
Programa 2008
BLOQUE I: DISEÑO DE IMAGEN
Elementos y características. Destinatarios. Funcionalidad. El diseño gráfico: publicidad, packaging, editorial, textil, etiquetas, rótulos, señalética, portadas, logotipos, moda, entre otros. Diseño de imagen por computadora.
BLOQUE II: UN MUNDO DISEÑADO
La presencia del diseño en el entorno cotidiano. El diseño: aspectos plásticos, técnicos, creativos y funcionales. Nuevos materiales artificiales, reciclables y ecológicos. Nuevos productos livianos de bajo consumo energético. Iconósfera y contaminación ambiental.
BLOQUE III: DISEÑO AUDIOVISUAL
Elementos y características. Recursos materiales y humanos. Los equipos de producción. Publicidad para televisión, video, entre otros.
BLOQUE IV: DISEÑO DE OBJETOS.
Aspectos plásticos, técnicos, creativos y funcionales. Tipos de objetos a diseñar según funcionalidad y destinatario. Integración de los objetos al espacio: el caso del diseño escenográfico. Diseño de interiores.
BLOQUE V: DISEÑO DE ESPACIO
Aspectos clásicos, técnicos, creativos y funcionales. Diseño de espacio según funcionalidad y destinatarios. La señalética integrada al diseño de espacio.
BLOQUE VI: DISEÑO DE SONIDO
El objeto sonoro. Textura del sonido. Imagen sonora. La fonósfera: el paisaje sonoro. Contaminación sonora. El guión sonoro. Funciones del musicalizador, sonidista, disc-jockey, ingeniero de sonido. La ambientación musical, la musicalización, la música funcional y otros.
BIBLIOGRAFÍA:
FRASCARA, Jorge. Diseño y comunicación. Ediciones Infinito. Buenos Aires. 1998.
FRASCARA, Jorge. Diseño gráfico para la gente. Ediciones Infinito. Buenos Aires. 1997.
GONZALEZ RUIZ, Guillermo. "Estudio de Diseño". Emecé Editores. 1994.
ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepción visual. EUDEBA. Buenos Aires. 1975.
WONG, Wucius. Fundamentos del diseño bi – y – tridimensional. Ed. Gustavo Gili. Barcelona 1981
MAURICE DE SAUSMAREZ, Diseño Básico. Ed. Gustavo Gili. Barcelona 1996
NESTOR SEXE, Diseño.com - Editorial Paidós- 2001
(Esta bibliografía se encuentra en la biblioteca de sede de 20 de febrero 647, concurrir con documentos para su préstamo y consulta en sala)
Criterios de acreditación
* Identificar los aspectos fundamentales del diseño, individualizando los elementos propios del diseño de imagen, de objeto, de espacio o sonido.
* Diseñar imágenes, objetos, espacios y/o sonido, según tipos, soportes, propósitos y destinatarios, utilizando recursos materiales y humanos con vistas a distintos tipos de producción.
* Desempeñar con autonomía distintos roles y funciones en tareas grupales de diseño.
* Incorporar nuevos materiales y tecnologías para el desarrollo de sus trabajos prácticos
CRITERIOS DE EVALUACION
· Asistencia a clases en un 80 % del total desarrollado
· Trabajo participativo y responsable en clases.
· Cumplimiento en trabajos de investigación y aplicación extra- clases.
· Aportes creativos a los conceptos desarrollados.
· Desarrollo y presentación de los trabajos prácticos en tiempo y en forma.
· 80% de los trabajos prácticos aprobados.
· Desempeño en evaluaciones escritas, orales y prácticas.
· La nota de cada periodo será compuesta en un 30% de acuerdo a los tres primeros ítems antes mencionados, un 30% de acuerdo al 4ª,5ª y 6ª ítems mencionados y un 40% de acuerdo al desempeño en las evaluaciones que en todos los caso será correctiva, a fin de que el alumno recupere aquellas instancias y conceptos que adeude.
Condiciones de exámenes
Alumnos regulares:
· Presentación de carpetas teóricas y prácticas completas, desarrolladas por el propio alumno.
La misma debe ser presentada una semana antes para su corrección y
aprobación.
· Defensa de dos trabajos prácticos de acuerdo a los conceptos desarrollados (análisis de obras)
· Elaboración de un trabajo práctico siguiendo pautas establecidas y usando los conceptos.
Alumnos libres y equivalencias
· Presentarse dos semanas antes de la fecha de examen para completar carpetas de trabajos prácticos
Siguiendo las pautas de un docente de la cátedra, los mismos se desarrollarán un 50 % en presencia del profesor y el resto deberá terminarlo el alumno.
· Presentarse con DNI
· Presentarse al examen con materiales para desarrollar dos trabajos prácticos según pautas a establecer y defender los conceptos de su elaboración.
2 - Tecnología de
Ministerio de Educación
Dirección de Enseñanza Polimodal
ESCUELA PROVINCIAL DE BELLAS ARTES “TOMAS CABRERA”
BACHILLERATO ARTISTICO N° 5093
NIVEL: POLIMODAL MODALIDAD: COMUNICACION, ARTES Y DISEÑO
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA DE
CURSO: 2 ° AÑO DIVISION: 2ª HS. SEMANALES: 3 PROFESOR: VICTOR PINTO
PROGRAMA ANUAL 2008
BLOQUE I: TIPOS DE DATOS E INFORMACIÓN.
Estructura de datos. Concepto de información y cantidad de información. Conversión y procesamiento de la información en sistema binario. Reseña histórica de la computación. Estructura física y funcional de la computadora (diferentes aplicaciones; microprocesadores: familias; memorias: capacidad y velocidad de acceso; discos rígidos: velocidad de acceso, capacidad, confiabilidad). El sistema operativo como administrador de los recursos. Uso de los comandos básicos del sistema operativo de mayor difusión.
BLOQUE II: CONCEPTO DE SOFTWARE O PROGRAMA INFORMÁTICO.
Estructuras básicas utilizadas en los lenguajes de programación. Procesamiento de la información con ayuda de programas utilitarios. Manejo de herramientas informáticas de uso común actual (procesador de texto, planilla de cálculo y bases de datos). Estructura global de los dispositivos analógicos y digitales de transmisión, codificación y recepción de datos (transmisión de información: teléfono, televisión, fax, redes de computadoras, Internet; medios de transmisión: par de cobre, cable coaxil, fibra óptica, AM y FM, VHF, UHF, microondas, satélite; antenas parabólicas: principio de operación). Códigos analógicos y digitales, trasductores analógicos–digitales y viceversa. Operación básica de dispositivos de comunicación de uso hogareño y/o habituales dentro de las empresas o instituciones de la comunidad. Análisis y comparación de diferentes dispositivos de telecomunicación según el problema a resolver, las posibilidades de acceso, el costo de implementación y mantenimiento. Confección de láminas descriptivas de los diferentes sistemas de comunicación, realizadas con procesadores de texto y planillas de cálculo.
BLOQUE III: FORMAS DE COMUNICACIÓN INTERACTIVA E INTERMEDIALES.
Multimedia, bancos de datos, redes de datos. Evolución de los componentes actuales de un sistema multimedia: la cámara fotográfica mecánica (descripción general, velocidad de obturación, selección de sensibilidad de películas –DIN y ASA-, tipos de lentes –teleobjetivo, gran angular-, profundidad de campo, abertura, fotómetros, revelado fotográfico); filmadoras (modelos hogareños y profesionales, formatos de cintas de video y calidad de grabación); televisión (sistemas NTSC, PAL B y PAL N, colores básicos –RGB-, barrido horizontal, pulsos de sincronismo); grabadoras de audio en cinta (relación entre velocidad de cinta y calidad de grabación, grabadoras de cinta abierta); discos compactos o compact disk (velocidad de acceso, capacidad, copiado, ley de propiedad intelectual).
BLOQUE IV: LAS APLICACIONES DE
Las aplicaciones de la informática y las comunicaciones en la sociedad. Impactos positivos y negativos. Las relaciones entre personas y máquinas. Cuestiones éticas sobre propiedad intelectual, privacidad de la información, fraude informático, realidad y virtualidad. Selección y utilización adecuada de la herramienta informática según el problema a resolver.
CONDICIONES DE EXAMEN
· Presentación de carpeta completa
· Presentación de trabajos prácticos desarrollados en el aula
· Defensa de los mismos en base a los aportes teóricos desarrollados
· Analizar el desarrollo de un proyecto tecnológico y /o de productos y/o de servicios.-
CRITERIOS DE ACREDITACION
· Desarrollar simulaciones y/o proyectos tecnológicos productivos y/o de servicios que involucren procesos que den respuestas a situaciones problemáticas detectadas en la comunidad y en la región.
· Adquirir competencias en el uso de herramientas, maquinas e instrumentos de medición.
· Seleccionar, obtener, evaluar, analizar la información y tomar decisiones acordes a ella.
· Describir sistemas de control sencillo utilizando las aplicaciones de la informática y de las comunicaciones en la sociedad.
· Elaborar informes técnicos sobre los medios de información.
· Analizar los diferentes sistemas de información, según el contexto social, cultural e histórico en la sociedad.
EVALUACION
Al ser un espacio curricular con marcada tendencia hacia lo procedimental , la misma se realizará en dos aspectos que son:
a) La capacidad instrumental del alumno en base al manejo de herramientas, materiales y técnicas para la construcción de proyectos tecnológicos a desarrollar en el aula.
b) La capacidad del alumno para interpretar símbolos, plantas organizaciones, planos, diagramas, secuencias de instrucciones, etc.
En relación a lo actitudonal se evaluará la participación del alumno en clase, la conducta y respeto para con sus pares y docentes, los aportes creativos al proyecto, las mejoras introducidas al mismo, la responsabilidad para con el grupo y la presentación de los trabajos.
BIBLIOGRAFÍA:
Daso, Arístides (1997): “Informe Preliminar para los Contenidos en Informática de los Ciclos EGB y Polimodal”, en Fuentes para
Muraro, Susana (1995): “Propuesta de Contenidos Básicos Comunes de Tecnologías de
Frejeido, Claudio (2000): “Tecnologías de
Ing. Víctor H. Pinto
3 - Técnicas del Diseño II
Ministerio de Educación
Dirección General de Educación Superior
ESCUELA PROVINCIAL DE BELLAS ARTES “TOMAS CABRERA” Nª 6002
Carrera: TECNICATURA SUPERIOR DE DISEÑO GRAFICO
Espacio Curricular: TECNICAS DEL DISEÑO II
Curso: 3° Turno: Noche Modalidad: Anual
Programa 2008
Bloque I:
Tecnología. Concepto. La creación tecnológica. Pasos. Métodos de representación .El Diseño. Concepto. Clasificación. El diseño gráfico y el industrial. Tecnología de
Bloque II: EL COLOR EN IMPRESIÓN
Color. Concepto. Generalidades. Propiedades. Color luz. Características y propiedades. Color Materia. Características y propiedades. Gamas y gammas. El color para la impresión. Tecnología de trama de amplitud modulada (AM). Tecnología de trama de amplitud estocástica (FM). La autotipia. Lineatura de trama. Resolución de salida. Colores en la industria gráfica. Modelos de color. Color en pantalla. Procesamiento de imágenes. Modelos de color 3 D . Modelo CIE Lab. Calibrado del color. Administración del color digital. Sistema de manejo CMS. Establecimiento de perfiles de color. Sistema de administración del color. Selección cromática. Inclinación de trama. Escaneado. Separación del color en pantalla. Proceso de mapa de bits (RGB), Píxeles a puntos de trama (CMYK). Fotocromos. El taller de fotocromos. Los procesos de preparación de originales a color, de medios tonos o grisados. Prismados de diapositivas, filminas y opacos. Las mascaras de color. Escalas de colores. Las mezclas, sus reglas. Los procesos fotomecánicos. Colores Pantone. Normalización del color: a tonos plenos, a tonos especiales. El sistema Hexacrome. Software de colores. Original de arte digital (preflight).
Bloque III:
Características de las computadoras. El monitor. Elementos de introducción de datos e información; Tablas digitalizadoras y escáneres. El hard y el soft. Los entornos gráficos. Características de la autoedición. Transporte y almacenado de datos. Cds-Roms de presentaciones. Impresoras, cámaras y filmadoras como auxiliares de la autoedición. Las tarjetas gráficas y la resolución. Software especial para diseño gráfico y autoedición. El lenguaje postscrit. La tecnología informática. Redes. Intranet y extranet. Plataformas. Internet como fuente de provisión y presentación de trabajos.
Bloque IV: PREIMPRESION Y SISTEMAS DE REPRODUCCIÓN
Diseño y diagramación. Preimpresión. Edición. Impresión. Distribución. Ebooks. Imposición de páginas. imposición digital. Foto polímeros. Digitales. Equipos para la preimpresión. Maquinas selectoras del color. RIP de hardware y de software. Estaciones de trabajo. Nuevos conceptos de preimpresión. El CTF (Computer to Film). El CTP (Computer to Plate). Planchas para el CTP. El DI (Digital Imaging).
Bloque VI: LOS MATERIALES DE IMPRESIÓN
Las Compras. El papel. Características. Tratado y conservación del papel. Papeles especiales. Papel moneda. . El taller de impresión y el trabajo del impresor. Las tintas. Tecnología de las tintas. Otros materiales a considerar: planchas y films. . Mantillas. Tipos. Planchas digitales. Tecnología on press y off press. Offset digital color. Sistema electrográfico. Equipos. Los plotteres.
Bibliografía:
“
“
“Manual de Artes Gráficas” de R. Karch -Editorial Trillas
Condiciones de Regularización
· Asistir a clases un 80 % del total de las mismas.
· Presentación del 90 % de los trabajos prácticos realizados y aprobados.
· Aprobación de dos parciales con 70 % de puntos: primero en junio y segundo en noviembre
Condiciones de Promoción
Presentación del 90 % de los trabajos prácticos realizados y aprobados.
Aprobar los exámenes parciales con un mínimo de 80 puntos
Condiciones de Evaluación en Exámenes finales
a) Para alumnos regulares
Presentación del 90 % de los trabajos prácticos realizados y aprobados.
Realización de un Proyecto Final
Defensa de los mismos.
b) Para alumnos libres
Presentación del 100 % de los trabajos prácticos realizados con quince
días de anticipación a la fecha de examen para su aprobación.
Realización de un Proyecto Final
Defensa de los mismos.
Examen del contenido del programa
domingo, 11 de noviembre de 2007
"Códigos Secretos" de Miguel Angel y Leonardo

Buenos Aires, 7 de noviembre (Reporter). La cúpula de la Capilla Sixtina es, sin dudas, una de las obras más hermosas de todos los tiempos. Pero detrás del Génesis, Dios y los cuerpos perfectos pintados por Miguel Ángel parece haber oculto un código secreto nunca antes develado que sí se conocerá en "El código secreto de Miguel Ángel", el jueves 15 de noviembre a las 21 por Infinito.
ROMA (AP) - Un músico y técnico de computadoras italiano dice haber descubierto notas musicales codificadas en "La última cena" de Leonardo Da Vinci, lo cual indicaría que el genio renacentista podría haber dejado una obra musical de tono sombrío que acompañaría a su mural del siglo XVI.
"Parece un réquiem", dijo Giovanni María Pala. "Es como una pista musical que enfatiza la pasión de Jesús".
Pintada de 1494 a 1498 en la iglesia de Santa María de la Gracia, en Milán, la obra muestra un momento determinante en el Evangelio, la última cena de Jesús con los 12 apóstoles antes de su arresto y crucifixión, presentando de una manera viva la reacción de los seguidores de Cristo cuando se enteran que uno de ellos lo traicionará.
Pala, músico de 45 años que vive cerca de la ciudad sureña de Lecce, empezó a estudiar la obra de Leonardo en el 2003, luego de escuchar en un noticiero que investigadores consideraban que el artista e inventor ocultó una obra musical en su pintura.
"Posteriormente, no quise solamente escuchar de ello. Como músico, quise investigar", dijo en una entrevista con The Associated Press.
En un libro presentado el viernes en Italia, Pala explica cómo interpretó los elementos de la pintura que tienen un valor simbólico en la teología cristiana.
Primero se dio cuenta de que dibujando un pentagrama en la pintura, tanto las hogazas de pan en la mesa como las manos de Jesús y de los apóstoles podrían representar notas musicales.
Ello concuerda con la relación simbólica cristiana entre el pan, que representa el cuerpo de Cristo, y las manos, que se usan para bendecir los alimentos. Pero las notas no tenían sentido musical hasta que Pala se dio cuenta que debían de ser leídas de derecha a izquierda, siguiendo el particular estilo de escritura de Leonardo.
En su libro "La Música Celata" ("La Música Oculta"), Pala describe también cómo encontró varias pistas sobre el ritmo lento de la composición y la duración de cada nota.
El resultado, dice Pala, es un "himno a Dios" de 40 segundos que sonaría mejor en un órgano, el instrumento más común para la música religiosa en la época de Leonardo.
martes, 6 de noviembre de 2007
Video
sábado, 8 de septiembre de 2007
Taller de TICs

HoLa!
Baje la prouesta de hacer un blog temático sobre la
escuela a mis alumnos de Tecnologías de la Información
y la Comunicación y estos son algunos de los resultados,
que se iran modificando en el transcurso del año.
paula p.
anabel a.
laura g.
pablo e.
cesar b.
sabrina b.
lorena v.
juan v.
paula m.
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miércoles, 5 de septiembre de 2007
Tecnología y alimentación
lunes 3 de septiembre, 7:10 AM
Incorporar vitaminas, probióticos, prebióticos, micronutrientes, fibras o ácidos grasos, permite enriquecer la dieta sin modificar los hábitos nutricionales. El hierro incorporado a la sal de mesa es un claro ejemplo de un nutriente que se agregó ahora sin alterar el sabor ni las propiedades.
No es un secreto lo imprescindible de una alimentación balanceada para estar sanos. Una dieta variada aporta todo lo que el organismo necesita. Lo difícil es llevar a cabo esa dieta balanceada hoy. Los alimentos funcionales surgen como una iniciativa de este industria para reparar los baches que se generan hoy día por estar mucho tiempo fuera de casa. Los códigos alimentarios aún no han incorporado esta categoría, en la que se pueden incluir desde lácteos con probióticos y alimentos con prebióticos.
Así también envasados con agregado de fibras solubles e insolubles o los panificados en cuya elaboración se utilizan ácidos grasos omega 3 y omega 9, u otras categorías de alimentos en los que el agregado de nutrientes está más específicamente regulado y que cuentan con más larga data, como los adicionados y fortificados con minerales o vitaminas. Según el doctor Oscar bioquímico experto en la industria de alimentos, la clasificación alimentos funcionales es relativamente nueva.
"Se refiere a ciertos productos que a cuyo valor nutricional se agregan, en el proceso de elaboración, otros componentes que provean un beneficio científicamente demostrable a favor del estado de salud", explicó. Por su parte, Luis Gallego, consultor especialista en mercadeo de la industria alimentaria: "Los productos funcionales aprovechan un hábito de consumo, son las galletitas, la sal o la leche que se consumen todos los días, pero con algún agregado que cumple una función saludable que beneficia a un importante segmento de la población".
La potencialidad de un alimento para convertirse en funcional tiene que ver, según el especialista "con la masividad de su consumo". Una de sus características principales, según explica la Licenciada en Nutrición Silvia Squillace, es que "no se piensa en ellos como agregados a la dieta, sino que con ellos se busca reemplazar a los alimentos que se consumen habitualmente".
Los adicionados con hierro son un caso claro, ya que es a partir de las cantidades que diariamente se consumen que se puede calcular el aporte que hacen a la dieta. Así, se calcula que la sal de mesa adicionada con hierro, por ejemplo, cubre con un consumo diario de 5 gramos -el consumo máximo recomendado de sal por la Organización Mundial de la Salud es de 6 gramos diarios- el 35% de la ingesta diaria requerida de este nutriente esencial, con una buena biodisponibilidad.
Estos alimentos funcionales buscan reemplazar a los tradicionales por otros con mejores características nutricionales. La industria lo hace posible y la tendencia parece ir en aumento, según los indicadores.
La TV y los estudios
martes 4 de septiembre, 3:32 PM Londres, 4 de septiembre (Télam).-
Mirar más de dos horas diarias de televisión en los primeros años de vida puede producir problemas de atención en la adolescencia, según un estudio publicado hoy y realizado por expertos en Nueva Zelanda.
Los investigadores observaron un 40% más de problemas de atención entre los espectadores aficionados a la televisión de ambos sexos, independientemente de si se habían realizado un diagnóstico de déficit de atención o hiperactividad previo a la adolescencia.
Este es el resultado que arrojó un estudio sobre los hábitos y comportamientos de más de 1.000 niños de Dunedin, Nueva Zelanda, publicado hoy en la revista Pediatrics de la Asociación Americana de Pediatría. Los niños de 5 a 11 años veían una media de 2,05 horas de televisión en los días laborables, mientras que entre los 13 y 15 años, el tiempo frente a la pantalla era de una media de 3,1 horas diarias.
El informe señaló que los niños que vieron mucha televisión en la infancia tenían más probabilidades de continuar con el hábito cuando crecían, pero incluso si no lo hacían el daño ya estaba hecho. "Los que vieron más de dos horas y especialmente los que vieron más de tres horas de televisión diaria durante su infancia tenían síntomas de problemas de atención en la adolescencia por encima de la media", escribió en su informe Carl Landhuis, de la Universidad de Otago, en Dunedin.
La vincualción entre la falta de atención con el hábito de ver televisión podría tener varias explicaciones, según Landhuis. La primera es que el cambio rápido de escenas común en muchos programas de televisión podría sobreestimular el cerebro en desarrollo de un niño, y podría hacer que la realidad resultara aburrida en comparación. Asimismo, es posible que ver la televisión pueda sustituir otras actividades que requieren concentración, como leer, jugar y los deportes, agregó el especialista.
La falta de participación inherente a la televisión podría condicionar a los niños cuando realizan otras actividades. No obstante, el estudio no es una prueba de que ver la televisión cause problemas de atención, añadió Landhuis, porque puede haber niños con tendencia a los problemas de atención que se vean atraídos hacia la televisión. Estudios previos habían relacionado este hábito sedentario con la obesidad infantil y la diabetes.(Télam).-
Da Vinci ¡que GENIO!!
sábado 1 de septiembre, 8:00 PM
Leonardo Da Vinci evitó el uso de la paleta y mezclaba los colores directamente en la tela, dijeron investigadores italianos luego de reconstruir su trabajo paso a paso "como si estuvieran viéndolo mientras pintaba".
Utilizando un aparato científico para analizar la pintura "Virgen de la Rueca", investigadores de la Universidad de Florencia dijeron que habían sido capaces de precisar virtualmente cada pincelada hecha por el famoso artista italiano en su obra al óleo.
Esta mostró que Leonardo evitaba mezclar los colores en una paleta de pintor como hacían sus contemporáneos. En lugar de esto, él aplicaba delgadas capas de pintura directamente en la tela en diferentes colores uno encima del otro para crear una rica textura.
"Es sabido que Leonardo usaba la técnica de la "velatura", él mismo escribió esto en un tratado, pero por primera vez hemos logrado reconstruir su trabajo paso a paso, como si estuvieramos viéndolo mientras pintaba", dijo Cecilia Frosinini, una de los investigadores.
"Hemos sido capaces de entender que tipo de materiales de pintura usaba, cuantas capas de color eran aplicadas y en que grosor y secuencia", agregó. La pintura examinada pertenece a una colección en Nueva York conocida como "Ex-Reford", dijeron los investigadores. Esta es la única de varias versiones de la pintura acreditada al artista, agregaron.
Los investigadores usaron un aparato denominado "acelerador nuclear" que lanza partículas a alta velocidad para descifrar la técnica de pintura usada por el artista. Leonardo es considerado como uno de los mejores pintores de todos los tiempos, reconocido entre otras piezas por la "Mona Lisa" y "La Ultima Cena", obras maestras que se encuentran entre las más imitadas y reproducidas en la historia.
¿Sos distraido?
domingo 2 de septiembre, 9:49 PM Por Andrea Gentil
Cuando la mente divaga, cuando la atención afloja sus lazos y la mirada se pierde en el vacío menos pensado, surge esa extraña sensación del `pensar en nada´. Una sensación que puede durar varios minutos, pero que también puede llegar a tomar apenas unos segundos, o unos microsegundos. Y que, a veces, puede tener consecuencias a muy muy largo plazo.
Es lo que, desde el sentido común, todos conocemos como `distracción´. Un viaje involuntario de la mente y de la atención que, ahora, tendría un indicador científico es decir, una manera de ser medido, sobre todo cuando en una empresa deben analizar candidatos para emplear en oficios en los que las distracciones pueden provocar errores fatales.
De acuerdo con un equipo de psicólogos del University College de Londres (UCL, Gran Bretaña, autores de esta herramienta de `medición´del vuelo mental), la distracción se produce cuando el proceso de la atención es interrumpido por un estímulo que distrae al sujeto de la tarea que realiza. La psicología moderna considera la distracción como la señal de una atención que se orienta en un sentido diferente al esperado o al necesario. Este proceso es origen a veces de agujeros de memoria espectaculares o habituales, ya que una persona distraida suele ser, para el común de sus congéneres, una persona no fiable. Bajo sus ropajes de falta de atención habitual o momentánea sobre las cosas de las que normalmente debería ocuparse, la distracción hace que la persona sea absorbida en determinado momento por otro objeto, y esa distracción puede designar asimismo un acto que refleja la inatención de aquel que lo realiza.
Resultado: un desplazamiento de la atención debido, por lo general a la fatiga o a la falta de interés o de motivación sobre lo que se está haciendo. La distracción es siempre el fruto de un conflicto entre dos motivaciones: una consciente y una inconsciente. No se trata de falta de memoria. En absoluto, la distracción no es más que el desarrollo de una memoria en otro lugar indeterminado, una distorsión de la atención que no es bien conocida por la ciencia psicológica.
Para los psicólogos de la UCL, determinar científicamente el nivel de distracción de una persona y averiguar cómo mejorar los caminos de la atención, podría ser una gran ayuda, dado que las personas que se distraen con mayor facilidad tienen más riesgo de verse involucradas en accidentes. Nilli Lavie, a cargo de la investigación, asegura que cuando una persona se distrae tiende a hacer cosas que en determinados contextos pueden tener consecuencias importantes.
El ejemplo clásico en este sentido es cuando alguien está manejando un vehículo. Y el caso a gran escala más analizado como consecuencia de una distracción con consecuencias catastróficas es el accidente de la central nuclear de Chernobil en la ex Unión Soviética, ocurrido en 1986. Liderado por Lavie, el equipo de psicólogos de UCL desarrolló un test informático que permite medir la efectividad de las personas y sus tiempos de reacción cuando están expuestas a distracciones.
Estos datos permitirán filtrar a aquellos candidatos a determinados puestos que sean más despistados que otros, algo aplicable especialmente en profesiones como conductor de vehículos públicos o pilotos de avión. Las mediciones El test (cuyos resultados fueron publicados en la revista de al Association for Psichological Science), se hizo íntegramente por computadora y exigía a sus participantes hallar una letra determinada en una serie dentro de una representación circular, por ejemplo, la X, entre otras parecidas, como la H, la M, la K y la Z.
Mientras esto sucedía, los flashes de otras letras aparecían en los bordes del círculo principal para distraer a los participantes, a los que se les pidió que ignoraran las distracciones y se centraran en la prueba. Los participantes del estudio debían presionar velozmente la tecla de la letra correcta en un teclado cuando la localizaran entre las demás. Finalmente, los autores del estudio fueron midiendo los tiempos de reacción de cada persona, como así también los efectos de las distracciones en sus ejercicios.
Más difícil, mayor atención La prueba demostró que los participantes, incluso los más despistados, se distraen mucho menos cuando la tarea que realizan es más difícil. Esto se debe a que, al realizar una tarea complicada, el cerebro humano maneja una gran cantidad de información relevante, que no le permite procesar al mismo tiempo la información que le distrae. Incluso en estas situaciones, las personas más distraídas son capaces de focalizar su atención sin perder la concentración.
En opinión de Lavie, esto demostraría que, aún cuando una persona sea extremadamente distraída, es factible reducir la tendencia a distraerse con ciertas actividades que reclamen toda su atención. Lavie incluso ha pensado en la posibilidad de elaborar aplicaciones comerciales a demanda del test de distracción. ¿Dónde quedarán la originalidad y hasta las bondades del despiste creativo? Habrá que ver si los científicos, sus pruebas y sus laboratorios, pueden ser realmente capaces de limitar o dirigir a la personalidad individual de la gente.