Hola a todos mis alumnos

Despues de algun tiempo estoy de vuelta, incorporando nuevos alumnos y tratando de encontrar nuevas maneras de usar estas tecnologias de la informacion y las comunicaciones.
Saludos para los del Bachi y la T 2

jueves, 24 de abril de 2008

Jugar a ser Díos

El creador de los 'Los Sims' lanzará el 'Spore' para jugar a ser Dios

El creador de videojuegos Will Wright habla sobre su último juego, el 'Spore', el pasado 24 de marzo en su oficina de la empresa Electronic Arts, en la localidad estadounidense de Emeryville (California). Foto:Ryan Anson/AFP

EMERYVILLE, EEUU (AFP) - El creador de 'Los Sims', uno de los videojuegos más vendidos del mundo, que permite tratar con "temas reales" como trabajar y criar niños, lanzará el próximo mes de septiembre su última
creación: el 'Spore', con el cual el usuario puede jugar a ser Dios y crear su propio universo.

Tras apasionar al público ofreciéndole una vida interactiva virtual muy inspirada en la realidad con la serie de los 'Los Sims' (en la cual se puede criar niños e ir al trabajo, a la biblioteca o a una discoteca, entre otras cosas), Will Wright propondrá a los jugadores en Internet crear vida con el 'Spore'.

En el inicio de la partida, el usuario se encuentra en los orígenes del mundo, cuando distintas formas de vida microscópica compiten por la supervivencia y construyen su camino a la tierra, donde evolucionan en criaturas que construyen civilizaciones y viajan al espacio. El universo virtual se va construyendo con las sucesivas elecciones del jugador.

"La gran novedad del 'Spore' es que prácticamente todo el universo del juego es creado por el usuario", estima Shane Satterfield, redactor jefe del sitio 'web' especializado GameTrailers. Para empezar, el jugador es invitado a crear el ADN de su avatar, que puede tener escamas, aletas, alas, garras, ojos adicionales, apéndices extra o partes del cuerpo en lugares inesperados.

Su elección influirá en el juego hasta el final. Los personajes son dotados de una inteligencia artificial que determina, en función de los atributos físicos, el carácter y el comportamiento. Por ejemplo, una criatura a la que se le den colmillos será más hostil.

"Mis ingenieros tienen la difícil tarea de adivinar cómo algo va a moverse antes de haber visto a qué se parece", explicó Will Wright a la AFP, a la que mostró el juego que en septiembre saldrá a la venta en Europa y EEUU. Los creadores virtuales transmiten luego los genes a su descendencia, construyendo así verdaderas civilizaciones, con ciudades, gobiernos y economías.

Se brindan instrumentos simples para concebir inmuebles, vehículos o hasta naves espaciales, lo que permite al usuario menos experimentado dominarlo rápidamente. "Es más un experimento social que otra cosa", según Wright. "La ciencia, la economía, la sociología, cosas como esas son muy divertidas de simular en el ordenador".

El juego culmina con lo que su creador llama "la galaxia de juguete", donde el usuario puede explorar los mundos creados por otros miembros de la comunidad en línea. El 'Spore' evita lo que Wright considera una de las "incoherencias" de los juegos en red, que hacen evolucionar a cada participante en un único universo común. "Todo el mundo puede convertir el proceso creativo en parte de la diversión, al estilo de Lego (el popular juego de armar piezas)".

Ya se han vendido 100 millones de copias de los 'Los Sims' en todo el mundo, anunció este mes el editor estadounidense de videojuegos Electronic Arts (EA). Con este concepto, Will Wright busca atraer un público femenino y jugadores ocasionales de videojuegos, un sector considerado durante mucho tiempo el bastión de jugadores clásicos, sobre todo jóvenes.





martes, 22 de abril de 2008

Proteger el Ciberespacio

La web 2.0 recurre al internauta para proteger el ciberespacio

lunes 21 de abril, 6:30 AM

El quiebre con las formas de navegación a través del mundo virtual que supone la masificación del concepto de la web 2.0 parece abarcar todos los aspectos del ciberespacio.

A la conocida interacción que promueve el paradigma en cuanto a generación y desarrollo de contenidos ahora se le ha sumado otra opción de vínculo con el usuario: convocar al internauta como gestor de la seguridad en el planeta virtual.

El nuevo modelo de acción recibe el nombre de Inteligencia Colectiva, y consiste en un modelo de seguridad basado en la recolección de información sobre virus mediante el aporte de toda la comunidad de internautas.

El concepto fue presentado por Panda Security, un proveedor de seguridad con presencia en más de 200 países. La propuesta llega en momentos en los que los ataques contra sistemas informáticos tanto corporativos como hogareños crecen minuto a minuto, y las estrategias de protección, en muchos casos, se exhiben desbordadas.

Un estudio de investigación llevado a cabo por Panda sobre una muestra de más de 1.5 millones de usuarios reveló que el 72 por ciento de las compañías tenían virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.

Ya en el entorno doméstico, el estudio demostró que el 23 por ciento de las PC están infectadas. Y los datos actuales muestran que la situación no está mejorando.

La evolución en el desarollo y detección de virus, según Panda:

Debido al gran número de ejemplares nuevos de plagas informáticas que se crea cada día, las soluciones de seguridad tradicionales ya no son suficientes para mantener protegidos las computadoras de los usuarios. Esto significa que muchos de ellos pueden estar infectados y no saberlo.

Sin dudas, la Inteligencia Colectiva se exhibe como consecuencia directa de la explosión de datos que evidencia Internet.


Según la consultora IDC, durante el año pasado el número de bits en el universo digital superó al número de estrellas en el universo físico.

El espacio digital a lo largo del año pasado alcanzó el equivalente a 45 GB de información por cada persona en el planeta o, para ponerlo en otros términos, 17.000 millones de iPhones de ocho GB.

Entre los principales factores del rápido crecimiento del universo digital la alta demanda que exhiben las cámaras digitales, los sistemas de vigilancia y los dispositivos aptos para captar TV digital.

Poder malicioso
El crecimiento en los ataques es, claramente, notable. De acuerdo a la consultora Gartner, a nivel global el 75% de las empresas se vieron infectadas por virus dirigidos, no detectados, y creados para obtener rédito económico.

"El modelo de seguridad tradicional ya es obsoleto. Y de ahí la necesidad apelar a servicios de auditoria de amenazas o el desarrollo de sistemas automáticos para la gestión de plagas informáticas", sostuvo Marcelo Pizani, Product Manager en la filial argentina de Panda Security.

Tanto en la empresa como en el hogar las prácticas de seguridad han cambiado. "Hoy en día los virus sólo infectan a unos pocos cientos de equipos antes de actualizarse con una nueva variante indetectable y así eludir a las firmas antivirus ordinarias", arroja una investigación de Panda.

La evolución de estas modalidades de agresión es tal que los creadores de virus incluso cuentan con herramientas para testear la calidad de los virus que desarrollan.

De este modo, los agresores hasta se permiten evaluar el comportamiento que generará en las empresas que fabrican antivirus el lanzamiento de una nueva plaga.

Entre las amenazas más destacadas figuran el desarrollo de redes "bot" para el control remoto de los equipos.

Las computadoras infectadas con programas bot funcionan de forma coordinada bajo la dirección de un atacante -y sin que el dueño real del equipo esté al tanto- y pueden ser cientas o miles.

Además, estas redes controladas a distancia están habilitadas para explorar y atacar otras computadoras, que a su vez pueden lanzar más agresiones o transmitir spam.

Diversos estudios consideran a Buenos Aires como la ciudad de América latina en la que se detectaron más computadoras activas infectadas con programas bot. Asimismo, Argentina ocupa el tercer productor regional de correo basura (spam), con el 12% del total que se elabora en América latina.

Expansión del mal
"Hoy en día hay diez veces más virus en circulación que hace dos años. La conclusión obvia es que una solución de seguridad debe ser capaz de detectar diez veces más amenazas informáticas para ofrecer una protección adecuada a los usuarios", sostiene un estudio de Panda Security.

"Muchos usuarios y responsables de seguridad de las empresas creen que todas las soluciones de seguridad son iguales, y que simplemente con tener un antivirus tradicional instalado ya cuentan con la protección suficiente. Sin embargo, la realidad es otra: debido a la evolución de los virus, los usuarios de soluciones tradicionales de seguridad podrían estar significativamente expuestos", explicó Matthieu Brignone, CMO de la misma firma.

"A efectos prácticos esa situación puede provocar que sus datos personales sean robados, su identidad suplantada y que alguien se haga con su dinero", añadió.

Comportamientos de esas características son los que mejor explican, en cierto modo, por qué el 72 por ciento de las compañías que participaron de la investigación de Panda cuentan con virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.

Argentina, que también formó parte de la experiencia, tampoco fue la excepción. En nuestro país, según aseguró Marcelo Pizani, se encontró que de las 10.600 computadoras relevadas, el 23% (2.438 equipos) contaba con algún tipo de virus pese a poseer sistemas de protección instalados.

Hacia un nuevo concepto
Como nueva herramienta de defensa, la Inteligencia colectiva se basa en pilares como los siguientes:

  • Aprovechamiento del conocimiento colectivo para proteger de manera proactiva a otros.
  • Automatización y mejora de la recopilación, clasificación y eliminación de virus.
  • Adquisición de conocimientos entre técnicas para mejorar las tecnologías existentes.

Amenazas que evalúan el comportamiento de los internautas. Ataques que tienen como fin alcanzar el rédito económico. Usuarios particulares como potenciales víctimas. La puerta inaugurada por la fase 2.0 de Internet ha hecho de cualquiera un posible perjudicado.

Pero, en simultáneo, la red de redes posibilita el trabajo global en bloques para contrarrestar cualquier nueva plaga.

Al menos, eso es lo que ya entienden algunas de las principales compañías de seguridad del mundo.

Igualmente, y como ya es común de observar, la decisión de neutralizar el peligro queda en manos del internauta hogareño. La misma web 2.0 que borra casi todos los controles aparece, paradójicamente, como la principal fuente de soluciones.

Impresoras 3D

Ya hay siete impresoras 3D en todo el mundo que logran construirse a sí mismas
lunes 21 de abril, 12:30 PM
Y no sólo se trata de computadoras que se autoreparan, ni de softwares que aprenden por sí mismos... ahora también se trata de una impresora en 3D que ha sido capaz de autoreplicar parte de sus componentes. Como corresponde, sus creadores la bautizaron con el nombre de Darwin.
Darwin no nació de la nada, sino dentro del seno de la familia de proyectos denominado RepRap (Replicating Rapid-prototyper), y tiene como característica básica el haber sido desarrollada con código abierto, lo que permitirá que otros expertos puedan mejorarla día a día, en forma constante.
Una impresora en 3D funciona construyendo o imprimiendo componentes sobre capas de plástico, principalmente poliácido láctico, que es un polímero biodegradable hecho a partir de ácido láctico. La tecnología ya existe, pero los modelos comerciales actuales son muy caros.
El equipo del proyecto RepRap, formado por informáticos de Nueva Zelanda, Reino Unido y Estados Unidos, tomó como punto de partida la tecnología ya existente, pero le hizo cambios importantes.
Y es que la meta es que el equipo sea capaz de autoreplicarse: de imprimirse a ella misma al igual que hace con cualquier otro objeto. De esta manera, su costo de producción se reduce mucho y se convierte en una tecnología totalmente accesible.
Los prototipos actuales de impresoras 3D rondan los 30.000 dólares (como el de Z Corporation) y cada centímetro cúbico impreso por uno de ellos cuesta alrededor de 2 dólares. La intención del proyecto RepRap es producir la máquina gratuitamente. De esta manera, el costo de fabricación de un centímetro cúbico sería casi testimonial: 0,02 dólares.
El objetivo es lograr que la impresora sea accesible para cualquiera, inclusive para las pequeñas comunidades del mundo en vías de desarrollo y también del mundo desarrollado, le comentó a la rvista Computer World el desarrollador de software Vik Olliver.
Ha habido ya dos grandes hitos en la vida de RepRap. El primero fue en septiembre de 2006, cuando el prototipo 0.2 fue capaz de imprimir por primera vez una parte de ella misma. El segundo momento importante fue hace muy poco, en febrero de este mismo año, cuando el prototipo RepRap 1.0 "Darwin" pudo hacer, por lo menos, un ejemplo de la mitad de todas sus partes.
Este es sólo el punto de partida, ya que sus creadores creen que dispondrán de un modelo capaz de replicarse a si mismo por completo en el transcurso de este mismo año.
Por el momento, Darwin está compuesto por un marco hecho de barras y piezas de plástico. Una plataforma plana se mueve verticalmente por el interior de ese marco. En la parte superior de ese bastidor se encuentran los dos cabezales de impresión, que pueden moverse de forma horizontal sobre la plataforma móvil.
Estos cabezales son los encargados de manipular un flujo de plástico derretido para construir, capa por capa, la pieza deseada.
Todo el conjunto es controlado por una computadora personal con un hardware común y corriente y un software que se puede descargar gratuitamente desde la página web de RepRap.
A esto se suman las mejoras constantes. Las más nuevas incluyen, por ejemplo, cabezales que pueden cambiarse en función del tipo de plástico con el que se esté imprimiendo. O un nuevo cabezal que deposita metales con un bajo punto de fundición.
Los metales se funden a una temperatura más baja que los plásticos, lo que quiere decir que el metal se puede depositar dentro del plástico.
Hasta ahora hay siete copias de la máquina RepRap en el mundo y, por el momento, sólo usa dos tipos de plástico, el poliácido láctico (relativamente rígido) y otro más flexible para hacer, por ejemplo, la funda de un iPod.

martes, 15 de abril de 2008

Los Nuevos de 2do 2da -2008

La enseñanza del diseño, por medio de sus procedimientos metodológicos, favorece el desarrollo de diversas capacidades intelectuales. A través del diseño desarrollará capacidades para proyectar, lo cual en sentido amplio configura un pensamiento orientado a organizar y proyectar en diversos planos, más allá de la especificidad de la disciplina.

Estos son los valores del 2º 2ª:
Alejandra C. Ivana O. Leyla M.
Romina L. Noelia O. Daniel Ch.
Georgina U. Pablo M. Gerardo P.
María R. Enrique T. Efraín O.
Ximena A. Nahir F. Tobias G.
Susana F. Luisina C. M. Elena V.
Leonardo C. Alejandra A. Guillermo Ch.
Abigail B.

lunes, 14 de abril de 2008

SABRINA


Para saber como es la soledad tendrás que ver que a tu lado no está quien nunca a ti te dejaba pensar en donde estaba el bien, en donde la maldad. La soledad es una amiga que no está es su palabra que no ves llegar igual. Si es que sus sueños son luces en torno a ti tu te das cuenta que élla ya nunca ha de morir, nunca ha de morir.
Tema de Pototo - Almendra

Ella amaba la vida y era felíz
en su Tomás Cabrera
su recuerdo perdurará en aquellos
que compartimos su busqueda
y sueños.

Sus trabajos estan en el siguiente link
sabri