Hola a todos mis alumnos

Despues de algun tiempo estoy de vuelta, incorporando nuevos alumnos y tratando de encontrar nuevas maneras de usar estas tecnologias de la informacion y las comunicaciones.
Saludos para los del Bachi y la T 2

miércoles, 8 de octubre de 2008

Maquina de Libros


La biblioteca de la Universidad de Michigan ha instalado (17/9/2008) una impresora del modelo Espress Book Machine, que permite imprimir bajo demanda un fondo de casi 2 millones de títulos de dominio público publicados antes de 1923, que la Universidad ha ido digitalizando desde 1996 y a los que se añaden miles de libros provenientes de la Open Content Alliance y otros recursos digitales. En menos de 10 minutos se puede obtener un libro encuadernado con cubierta en cuatro colores, por un precio de 10 u$s. El servicio está disponible para los estudiantes , investigadores y el público en general.

La Universidad de Michigan fue la primera en participar en el Projecto Google de Bibliotecas, que tiene como objetivo digitalizar los fondos de las bibliotecas y las librerías de todo el mundo, como por ejemplo la cadena de librerías Blackwell del Reino Unido.

Tinta Electronica

Tinta electrónica en la portada de una revista. Es lo que tiene pensado Esquire para su número de octubre, que ya se ha puesto a la venta en Estados Unidos.

Y, como no podía ser de otro modo, ya empiezan a aparecer los primeros vídeos de usuarios que la han adquirido. De este modo podemos ver como se ha implementado la tinta electrónica en la portada, con titulares que van cambiando.

Comics



Para aquellos que aman el comics y el manga como expresión del Dibujo

¿QUIÉN CONTROLA AL CONTROLADOR?

Los blogs despiertan el temor en la UE

La libertad de expresión que permite la Red hace aumentar la preocupación entre los políticos europeos. Los primeros intentos de control de la libertad de expresión en Internet han hecho su aparición entre las propuestas políticas y las reacciones en la blogosfera no se han hecho esperar.

Tras un polémico informe sobre la pluralidad y la concentración de los medios de comunicación, presentado por la eurodiputada Mariane Mikko, el pasado julio en el Parlamento Europeo, ha despertado de nuevo el eterno debate sobre la libertad de expresión. Entre bloggers y políticos se ha generado una ardiente controversia acerca del control que se debe establecer sobre los blogs, ya elevados a la categoría de nuevo medio de comunicación.


Desde este recién adquirido estatus, la temida herramienta de Internet se diferencia del resto de medios tradicionales porque permite la "universalización de la opinión" tal y como lo explica el blogger y eurodiputado catalán de ICV, Raül Romeva. El riesgo que implica la independencia que permiten los blogs hace que estén sufriendo los primeros intentos de control de la libertad de expresión que los define. Hay quien los ve como "el mal de todos los males", afirma Romeva.

El informe de Mikko es visto como uno de los primeros intentos de control de la blogosfera. Dicho informe, que proponía la necesidad de garantizar la pluralidad en los medios de comunicación, incluía -por deseo de los grandes grupos- dos referencias específicas a las bitácoras. Considerando que los blogs no siempre "cumplen las normas", planteaba la necesidad de "proteger a los afectados mediante mecanismos y garantías legales de atribuir responsabilidades", según explica Romeva a La Vanguardia.es.

Negativa política al control de los blogs
Las propuestas referentes a los blogs fueron finalmente desestimadas la semana pasada en el Parlamento Europeo, tras la reñida votación en la que se aprobó la resolución presentada por los grupos Socialista, Liberal y Verde, en la que se excluían del informe dichas propuestas referentes a los blogs, por no estar "en el contexto adecuado" –un informe sobre la pluralidad de los medios- y "porque el riesgo de que el registro implicara un control del contenido existe" y "hay que estudiar muy bien el cómo y establecer muy bien los límites", afirma Romeva.

Una de las medidas de control que se rechazaron sugería el registro voluntario de los bloggers. Ésta ha sido la mayor causa de desacuerdo, aunque según el eurodiputado catalán puede ser una medida positiva porque "cualquier opinión pública sobre lo que sea tiene que tener una firma para poder exigir responsabilidades en el caso de que esa opinión sea sujeto de delito".

Sin embargo, tal y como explicó Romeva, los blogs son "un espacio horizontal por definición y un espacio abierto, por lo tanto no toca plantearles medidas específicas de control como algunos querían". El eurodiputado mantiene que "no se puede condenar el soporte por definición sino la opinión expresada, en el caso de ser delictiva", pero siempre a posteriori de su publicación, de la misma manera que se hace en los medios tradicionales.

Bloggers por la independencia
Ante la primera aparición del polémico informe en el Parlamento Europeo, las reacciones en la red no se han hecho esperar. Los bloggers han manifestado su desacuerdo con las medidas de control que se proponían y se plantean cuál es el estatus de los blogs como medio de comunicación y en qué medida se les deben imponer medidas de control.

La periodista digital, blogger y Directora del II Congreso Internacional de la Publicación Electrónica, Sílvia Llombart, se pregunta "¿Por qué razón hay que exigir ética a los bloggers y no a los medios de comunicación? ¿Se sobreentiende que un medio de comunicación, por el sólo hecho de serlo, ya trabaja en base a un código ético? Pues no es así, y los hechos hablan por si solos".

Frente al intento de control político, Llombart opina que "más que crear leyes y registros, lo que se debería hacer es un esfuerzo de formación para conseguir que los lectores puedan ejercer una lectura crítica y con lógica y decidir si lo que les están ofreciendo es veraz o no".

Otros bloggers de referencia, como José Luís Orihuela, autor de Ecuaderno se preguntan "a quién se intenta proteger con este engendro, a quién beneficia y a quiénes se pretende convertir en guardianes éticos de la comunicación pública".

Por su parte, el periodista digital y director del sitio web de periodismo ciudadano Bottup.com, considera la propuesta como "de un proto-intento de regular los Contenidos Generados por el Usuario, el verdadero motor de la web social".

El debate queda abierto
La complejidad que implica definir el estatus de los blogs y el control que se debe ejercer sobre ellos junto con el desconocimiento del alcance real de la problemática hicieron que tras la aprobación de la resolución presentada la pasada semana en el Parlamento Europeo se planteara un debate abierto sobre el tema de las bitácoras.

"El debate no está suficientemente maduro como para establecer normas muy estrictas", afirma Romeva. Es necesario considerar el tema "en términos, no de persecución, sino precisamente de transparencia y de libertad de expresión", concluye.

Ex Alumnos que hacen Comics


Jose Serrudo de amplia trayectoria con sus dibujos en El Tribuno y Daniel Sagarnaga han decidido
publicar sus trabajos en esta nueva revista. Ellos fueron alumnos del Bachillerato Artístico Tomás Cabrera, y dan un ejemplo de que los sueños si son el motor de busqueda a la larga se concretan.
Desde aqui lo saludamos y le decimos FELICIDADES y esperamos más números. Un abrazo.

martes, 7 de octubre de 2008

El futuro de Internet

El futuro de Internet a debate

Según un artículo publicado el 30 de octubre de 2006 en BBC News.com, Naciones Unidas ha organizado el primer Internet Governance Forum (IGF), que tendrá lugar en Atenas durante los próximos cinco días, y en el que se debatirá el ambicioso tema del futuro de la Red. La idea de este foro es proporcionar a los gobiernos, empresas, organizaciones e individuos un espacio para el debate.

Nitin Desai, presidente del órgano que organiza el IGF, considera que el mayor reto para que el IGF sea un éxito es un "posible choque cultural".

Según él: "Este foro dará voz a los ciudadanos de toda la Red y ayudará a identificar problemas que están surgiendo y que es necesario afrontar". El foro no constituye un órgano decisorio, sino que está pensado para dar a los usuarios de Internet una oportunidad de llegar a un consenso en temas clave. Asistirán a él más de 1.500 delegados de todo el mundo y los cuatro temas principales serán la seguridad, la diversidad, la transparencia y el acceso.

Según Emily Taylor, directora jurídica de Nominet (órgano del Reino Unido a cargo de los nombres de dominio .uk), el foro es importante para los usuarios de Internet, dado que en él se tratarán problemas importantes para ellos. "Problemas como el spam, la ciberseguridad, la transparencia o los límites a la libertad de expresión afectan directamente a todos los usuarios de Internet".

"La mayoría de los usuarios ha recibido spam y muchos han sufrido ataques de phishing y de virus", añadió. “Han de ser conscientes de que internacionalmente existen distintos enfoques para los problemas de libertad de expresión, no solo los ejemplos obvios de recortes en los contenidos por parte de algún régimen, si no también que en ocasiones hay contenidos que pueden no ser ilegales pero sí desagradables para algunos países y no otros”. "Todos estos son problemas importantes".

El IGF nació a partir de los encuentros de la World Summit on the Information Society, el último de los cuales se celebró en Túnez.

Algunos creen que los objetivos de la WSIS se vieron eclipsados por los debates relacionados con el control de Internet y la controversia acerca de la internacionalización de los nombres de dominio, es decir, dar a los países que no utilizan ni entienden el alfabeto latino la oportunidad de navegar por Internet en su propio idioma.

De este tema se encarga la Icann (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers), el mismo organismo que supervisa los .com y .org. Según Tina Dam, Directora del programa IDN (Internationalised Domain Names) de la Icann, el organismo ha dado “un gran paso adelante” en la resolución del problema y sus ingenieros ya han empezado a probar nombres de dominio internacionalizados.

Para Desai el foro es importante porque permite a la gente debatir acerca de la evolución de Internet. "La Red ha dejado atrás sus orígenes en los que era gestionada por y para especialistas informáticos. [El foro] trata el futuro, cómo será la Red dentro de algunos años y cómo dar voz a todos los que la utilizan".
Según Taylor, "la clave está en que cualquiera que esté interesado puede participar, ya sea directamente en Atenas o por medio de los blogs".

Fuente: BBC Technology

Impresion Digital

Nueva tecnología de impresión digital

Tecnología que permite imprimir fotografías sin utilizar tinta

Según un artículo publicado el 8 de febrero de 2007 en Technology Review, la empresa ZINK Imaging, filial de Polaroid, asombró a los medios de comunicación durante el congreso DEMO, celebrado en Palm Desert, California, al presentar un nuevo sistema de impresión de fotografías sin tinta. Reinventando la impresión, esta empresa afirma poder desarrollar impresoras ultraportátiles que quepan en una mano o que se puedan integrar en cámaras digitales y teléfonos móviles.

El “truco” consiste en utilizar un nuevo tipo de papel fotográfico que cambia de color ante la aplicación de calor, señala Steve Herchen, director de tecnología de ZINK. "Es la primera tecnología novedosa de impresión digital que ha aparecido en más de diez años", afirma. Las ventajas de esta nueva tecnología son muchas, pero la primera de la lista es no tener que preocuparse porque se acabe la tinta. Por supuesto, habrá que comprar un papel especial, pero el objetivo es lograr que este papel, que se espera llegue a costar entre 20 y 25 céntimos, se pueda encontrar en cualquier sitio.

Otra ventaja, según Herchen, es que este nuevo enfoque permitirá fabricar impresoras lo suficientemente pequeñas como para poder incorporarlas en dispositivos portátiles.

La tecnología de ZINK es parecida a la de las impresoras térmicas tradicionales, como la Easy Share de Kodak. De hecho, utiliza una cabeza de impresión térmica similar a las que están actualmente en el mercado, pero "las hemos adaptado de modo que puedan aplicar calor al papel especial de ZINK", señala Herchen. A diferencia de las tecnologías actuales, que utilizan estas cabezas de impresión térmicas para transferir el color al papel, el nuevo papel de ZINK tiene ya el color incrustado, en forma de cristales tintados trasparentes a temperatura ambiente. Lo que ha hecho ZINK es modificar las cabezas de impresión térmicas convencionales para que extraigan selectivamente el color de los cristales tintados.

Para elaborar el papel fotográfico ZINK, que aparentemente es igual al normal, los investigadores partieron de una lámina de plástico blanco como material base y posteriormente fueron añadiendo capas finas de cristales tintados. La configuración de estas capas –amarillo en la parte superior, magenta en el medio y cian debajo– es un elemento fundamental en el proceso. Las moléculas de tinta que conforman estos cristales están estructuradas de tal modo que el cristal es transparente, pero cuando se le aplica calor, las moléculas cambian su orientación física, pasando de cristal a amorfo en un proceso que libera color.

Para obtener el color adecuado en cada píxel, se controlan de forma precisa la temperatura y la cantidad de tiempo que están sobre él los diminutos calefactores de la cabeza de impresión térmica. Por ejemplo, para obtener un píxel verde sería necesario aplicar un pulso rápido a elevada temperatura sobre la capa amarilla, enfriarlo y aplicar, a continuación, otro más largo pero de baja temperatura en la capa cian. El proceso es rápido, ya que apenas se tardan unas decenas de microsegundos en aplicar estos pulsos.

La pregunta que surge con este sistema es con qué facilidad se puede estropear este papel, tanto antes como después de imprimir una foto. Según Herchen, las pruebas realizadas en el laboratorio han demostrado que en ambos casos (tanto antes como después de la impresión) el papel no cambia de color con temperaturas de hasta 70ºC. Y expuesto a la luz solar presenta una degradación similar al de otras impresoras.
Según Herchen, ZINK planea sacar al mercado dos productos a finales de año: una impresora portátil autónoma y una impresora incorporada en una cámara digital, que imprimirán fotos de 2x3 pulgadas. En los próximos años este tipo de impresoras podrían incorporarse también a las torres de los PC, a los portátiles e incluso a los televisores.

Fuente: Technology Review

domingo, 31 de agosto de 2008

Animefest - Domingo 7 de Septiembre - Elysion Hen


Animefest se realizará el día Domingo 7 de Septiembre enel Teatro Empire (Hipólito Yrigoyen 1934).

Podés disfrutar de nuestras proyecciones y a recorrer los stands comerciales del hall con el mejor merchandising, tambiénen el hall se llevarán a cabo los torneos habituales a cargo de Museum Games.

En la sala estaremos proyectando Nana (el final estácerca!), Rosario + Vampire, Slayers Revolution

Además proyectaremos clips y estrenaremos las nuevas ovas de:Saint Seiya Elysion Hen

*Se celebra por tercera vez el Día de **la Historieta.** *

Buenos Aires, Agosto de 2008
Este 4 de Septiembre de 2008 se festejará por tercera vez en toda la Argentina, el Día de la Historieta, una efeméride pensada para celebrar la pasión y el placer que generan las historias en cuadritos.
La fecha conmemora la aparición, en 1957, de la revista Hora Cero Semanal, en cuyas páginas comenzó a publicarse la famosa creación de H. G. Oesterheld, El Eternauta.
Desde siempre, la idea de la Comisión Día de la Historieta fue la de transformar esta fecha en algo tan popular como otros días en los que se festeja la niñez o la amistad, una excusa para regalar historietas y promover su lectura entre quienes todavía no descubrieron la inmensa variedad de géneros y posibilidades de este medio.

martes, 13 de mayo de 2008

¿Internet o TV?

www.saludyciencias.com.ar) Según un estudio que difundió el Grupo empresa Telefónica y que se realizó a su pedido en toda América latina, los jóvenes prefieren usar Internet antes que ver televisión, incluso aunque no dispongan de acceso a la Red en su hogar.

En el trabajo también puede leerse que [los jóvenes] navegan de forma autónoma y utilizan sus celulares para el ocio y el entretenimiento, más allá de que sea una herramienta de comunicación.

Estas son apenas- algunas de las tendencias culturales que arroja la primera encuesta elaborada para analizar el uso de la tecnología por parte de los niños y adolescentes latinoamericanos por parte de Telefónica.

El trabajo

El estudio se denomina Generaciones Interactivas en Iberoamérica. Niños y adolescentes frente a las pantallas. Retos educativos y sociales y es un proyecto impulsado por el grupo Telefónica y desarrollado por la Universidad de Navarra y el programa Educared de Fundación Telefónica.

Se trata, aseguran, del primer estudio que integra las distintas tecnologías disponibles para niños y jóvenes y es, además, el mayor de estas características hasta ahora realizado en Latinoamérica.

Los datos se recopilaron a través de la colaboración directa con los centros educativos de los países analizados y por medio de encuestas hechas a niños y jóvenes de edades comprendidas entre los 6 y 18 años.

Los resultados de este análisis permiten elaborar un informe educativo personalizado para cada colegio que participa, que de esta forma podrán diseñar acciones educativas para trabajar los aspectos y tendencias detectadas.

Hasta ahora los datos derivados de la primera fase de encuestas indican que Internet, frente a la televisión, es el medio preferido de los jóvenes latinoamericanos. De hecho, lo es para el 42% de los jóvenes encuestados de 11 años. Una tendencia que alcanza tasas superiores al 60% en los adolescentes de 14 y 15 años. Además, esta tendencia se mantiene incluso con independencia del acceso actual a Internet, lo que indica que para aquellos niños que no poseen acceso a la Red, esta se configura como una aspiración. Además, los datos de las primeras encuestas indican que el acceso a la Red de los jóvenes de entre 10-14 años se realiza en un 70% de forma autónoma (acceden solos).

Ficha técnica

La primera parte de las encuestas se realizó entre julio y octubre de 2007 y participaron más de 22.000 escolares de más de 200 centros educativos de siete países de América Latina, en concreto: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela.

Además, actualmente se está desarrollando la segunda fase de encuestas y está previsto que los resultados finales se publiquen en el tercer trimestre del año

jueves, 24 de abril de 2008

Jugar a ser Díos

El creador de los 'Los Sims' lanzará el 'Spore' para jugar a ser Dios

El creador de videojuegos Will Wright habla sobre su último juego, el 'Spore', el pasado 24 de marzo en su oficina de la empresa Electronic Arts, en la localidad estadounidense de Emeryville (California). Foto:Ryan Anson/AFP

EMERYVILLE, EEUU (AFP) - El creador de 'Los Sims', uno de los videojuegos más vendidos del mundo, que permite tratar con "temas reales" como trabajar y criar niños, lanzará el próximo mes de septiembre su última
creación: el 'Spore', con el cual el usuario puede jugar a ser Dios y crear su propio universo.

Tras apasionar al público ofreciéndole una vida interactiva virtual muy inspirada en la realidad con la serie de los 'Los Sims' (en la cual se puede criar niños e ir al trabajo, a la biblioteca o a una discoteca, entre otras cosas), Will Wright propondrá a los jugadores en Internet crear vida con el 'Spore'.

En el inicio de la partida, el usuario se encuentra en los orígenes del mundo, cuando distintas formas de vida microscópica compiten por la supervivencia y construyen su camino a la tierra, donde evolucionan en criaturas que construyen civilizaciones y viajan al espacio. El universo virtual se va construyendo con las sucesivas elecciones del jugador.

"La gran novedad del 'Spore' es que prácticamente todo el universo del juego es creado por el usuario", estima Shane Satterfield, redactor jefe del sitio 'web' especializado GameTrailers. Para empezar, el jugador es invitado a crear el ADN de su avatar, que puede tener escamas, aletas, alas, garras, ojos adicionales, apéndices extra o partes del cuerpo en lugares inesperados.

Su elección influirá en el juego hasta el final. Los personajes son dotados de una inteligencia artificial que determina, en función de los atributos físicos, el carácter y el comportamiento. Por ejemplo, una criatura a la que se le den colmillos será más hostil.

"Mis ingenieros tienen la difícil tarea de adivinar cómo algo va a moverse antes de haber visto a qué se parece", explicó Will Wright a la AFP, a la que mostró el juego que en septiembre saldrá a la venta en Europa y EEUU. Los creadores virtuales transmiten luego los genes a su descendencia, construyendo así verdaderas civilizaciones, con ciudades, gobiernos y economías.

Se brindan instrumentos simples para concebir inmuebles, vehículos o hasta naves espaciales, lo que permite al usuario menos experimentado dominarlo rápidamente. "Es más un experimento social que otra cosa", según Wright. "La ciencia, la economía, la sociología, cosas como esas son muy divertidas de simular en el ordenador".

El juego culmina con lo que su creador llama "la galaxia de juguete", donde el usuario puede explorar los mundos creados por otros miembros de la comunidad en línea. El 'Spore' evita lo que Wright considera una de las "incoherencias" de los juegos en red, que hacen evolucionar a cada participante en un único universo común. "Todo el mundo puede convertir el proceso creativo en parte de la diversión, al estilo de Lego (el popular juego de armar piezas)".

Ya se han vendido 100 millones de copias de los 'Los Sims' en todo el mundo, anunció este mes el editor estadounidense de videojuegos Electronic Arts (EA). Con este concepto, Will Wright busca atraer un público femenino y jugadores ocasionales de videojuegos, un sector considerado durante mucho tiempo el bastión de jugadores clásicos, sobre todo jóvenes.





martes, 22 de abril de 2008

Proteger el Ciberespacio

La web 2.0 recurre al internauta para proteger el ciberespacio

lunes 21 de abril, 6:30 AM

El quiebre con las formas de navegación a través del mundo virtual que supone la masificación del concepto de la web 2.0 parece abarcar todos los aspectos del ciberespacio.

A la conocida interacción que promueve el paradigma en cuanto a generación y desarrollo de contenidos ahora se le ha sumado otra opción de vínculo con el usuario: convocar al internauta como gestor de la seguridad en el planeta virtual.

El nuevo modelo de acción recibe el nombre de Inteligencia Colectiva, y consiste en un modelo de seguridad basado en la recolección de información sobre virus mediante el aporte de toda la comunidad de internautas.

El concepto fue presentado por Panda Security, un proveedor de seguridad con presencia en más de 200 países. La propuesta llega en momentos en los que los ataques contra sistemas informáticos tanto corporativos como hogareños crecen minuto a minuto, y las estrategias de protección, en muchos casos, se exhiben desbordadas.

Un estudio de investigación llevado a cabo por Panda sobre una muestra de más de 1.5 millones de usuarios reveló que el 72 por ciento de las compañías tenían virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.

Ya en el entorno doméstico, el estudio demostró que el 23 por ciento de las PC están infectadas. Y los datos actuales muestran que la situación no está mejorando.

La evolución en el desarollo y detección de virus, según Panda:

Debido al gran número de ejemplares nuevos de plagas informáticas que se crea cada día, las soluciones de seguridad tradicionales ya no son suficientes para mantener protegidos las computadoras de los usuarios. Esto significa que muchos de ellos pueden estar infectados y no saberlo.

Sin dudas, la Inteligencia Colectiva se exhibe como consecuencia directa de la explosión de datos que evidencia Internet.


Según la consultora IDC, durante el año pasado el número de bits en el universo digital superó al número de estrellas en el universo físico.

El espacio digital a lo largo del año pasado alcanzó el equivalente a 45 GB de información por cada persona en el planeta o, para ponerlo en otros términos, 17.000 millones de iPhones de ocho GB.

Entre los principales factores del rápido crecimiento del universo digital la alta demanda que exhiben las cámaras digitales, los sistemas de vigilancia y los dispositivos aptos para captar TV digital.

Poder malicioso
El crecimiento en los ataques es, claramente, notable. De acuerdo a la consultora Gartner, a nivel global el 75% de las empresas se vieron infectadas por virus dirigidos, no detectados, y creados para obtener rédito económico.

"El modelo de seguridad tradicional ya es obsoleto. Y de ahí la necesidad apelar a servicios de auditoria de amenazas o el desarrollo de sistemas automáticos para la gestión de plagas informáticas", sostuvo Marcelo Pizani, Product Manager en la filial argentina de Panda Security.

Tanto en la empresa como en el hogar las prácticas de seguridad han cambiado. "Hoy en día los virus sólo infectan a unos pocos cientos de equipos antes de actualizarse con una nueva variante indetectable y así eludir a las firmas antivirus ordinarias", arroja una investigación de Panda.

La evolución de estas modalidades de agresión es tal que los creadores de virus incluso cuentan con herramientas para testear la calidad de los virus que desarrollan.

De este modo, los agresores hasta se permiten evaluar el comportamiento que generará en las empresas que fabrican antivirus el lanzamiento de una nueva plaga.

Entre las amenazas más destacadas figuran el desarrollo de redes "bot" para el control remoto de los equipos.

Las computadoras infectadas con programas bot funcionan de forma coordinada bajo la dirección de un atacante -y sin que el dueño real del equipo esté al tanto- y pueden ser cientas o miles.

Además, estas redes controladas a distancia están habilitadas para explorar y atacar otras computadoras, que a su vez pueden lanzar más agresiones o transmitir spam.

Diversos estudios consideran a Buenos Aires como la ciudad de América latina en la que se detectaron más computadoras activas infectadas con programas bot. Asimismo, Argentina ocupa el tercer productor regional de correo basura (spam), con el 12% del total que se elabora en América latina.

Expansión del mal
"Hoy en día hay diez veces más virus en circulación que hace dos años. La conclusión obvia es que una solución de seguridad debe ser capaz de detectar diez veces más amenazas informáticas para ofrecer una protección adecuada a los usuarios", sostiene un estudio de Panda Security.

"Muchos usuarios y responsables de seguridad de las empresas creen que todas las soluciones de seguridad son iguales, y que simplemente con tener un antivirus tradicional instalado ya cuentan con la protección suficiente. Sin embargo, la realidad es otra: debido a la evolución de los virus, los usuarios de soluciones tradicionales de seguridad podrían estar significativamente expuestos", explicó Matthieu Brignone, CMO de la misma firma.

"A efectos prácticos esa situación puede provocar que sus datos personales sean robados, su identidad suplantada y que alguien se haga con su dinero", añadió.

Comportamientos de esas características son los que mejor explican, en cierto modo, por qué el 72 por ciento de las compañías que participaron de la investigación de Panda cuentan con virus pese a contar con una solución de seguridad instalada y actualizada en sus equipos.

Argentina, que también formó parte de la experiencia, tampoco fue la excepción. En nuestro país, según aseguró Marcelo Pizani, se encontró que de las 10.600 computadoras relevadas, el 23% (2.438 equipos) contaba con algún tipo de virus pese a poseer sistemas de protección instalados.

Hacia un nuevo concepto
Como nueva herramienta de defensa, la Inteligencia colectiva se basa en pilares como los siguientes:

  • Aprovechamiento del conocimiento colectivo para proteger de manera proactiva a otros.
  • Automatización y mejora de la recopilación, clasificación y eliminación de virus.
  • Adquisición de conocimientos entre técnicas para mejorar las tecnologías existentes.

Amenazas que evalúan el comportamiento de los internautas. Ataques que tienen como fin alcanzar el rédito económico. Usuarios particulares como potenciales víctimas. La puerta inaugurada por la fase 2.0 de Internet ha hecho de cualquiera un posible perjudicado.

Pero, en simultáneo, la red de redes posibilita el trabajo global en bloques para contrarrestar cualquier nueva plaga.

Al menos, eso es lo que ya entienden algunas de las principales compañías de seguridad del mundo.

Igualmente, y como ya es común de observar, la decisión de neutralizar el peligro queda en manos del internauta hogareño. La misma web 2.0 que borra casi todos los controles aparece, paradójicamente, como la principal fuente de soluciones.

Impresoras 3D

Ya hay siete impresoras 3D en todo el mundo que logran construirse a sí mismas
lunes 21 de abril, 12:30 PM
Y no sólo se trata de computadoras que se autoreparan, ni de softwares que aprenden por sí mismos... ahora también se trata de una impresora en 3D que ha sido capaz de autoreplicar parte de sus componentes. Como corresponde, sus creadores la bautizaron con el nombre de Darwin.
Darwin no nació de la nada, sino dentro del seno de la familia de proyectos denominado RepRap (Replicating Rapid-prototyper), y tiene como característica básica el haber sido desarrollada con código abierto, lo que permitirá que otros expertos puedan mejorarla día a día, en forma constante.
Una impresora en 3D funciona construyendo o imprimiendo componentes sobre capas de plástico, principalmente poliácido láctico, que es un polímero biodegradable hecho a partir de ácido láctico. La tecnología ya existe, pero los modelos comerciales actuales son muy caros.
El equipo del proyecto RepRap, formado por informáticos de Nueva Zelanda, Reino Unido y Estados Unidos, tomó como punto de partida la tecnología ya existente, pero le hizo cambios importantes.
Y es que la meta es que el equipo sea capaz de autoreplicarse: de imprimirse a ella misma al igual que hace con cualquier otro objeto. De esta manera, su costo de producción se reduce mucho y se convierte en una tecnología totalmente accesible.
Los prototipos actuales de impresoras 3D rondan los 30.000 dólares (como el de Z Corporation) y cada centímetro cúbico impreso por uno de ellos cuesta alrededor de 2 dólares. La intención del proyecto RepRap es producir la máquina gratuitamente. De esta manera, el costo de fabricación de un centímetro cúbico sería casi testimonial: 0,02 dólares.
El objetivo es lograr que la impresora sea accesible para cualquiera, inclusive para las pequeñas comunidades del mundo en vías de desarrollo y también del mundo desarrollado, le comentó a la rvista Computer World el desarrollador de software Vik Olliver.
Ha habido ya dos grandes hitos en la vida de RepRap. El primero fue en septiembre de 2006, cuando el prototipo 0.2 fue capaz de imprimir por primera vez una parte de ella misma. El segundo momento importante fue hace muy poco, en febrero de este mismo año, cuando el prototipo RepRap 1.0 "Darwin" pudo hacer, por lo menos, un ejemplo de la mitad de todas sus partes.
Este es sólo el punto de partida, ya que sus creadores creen que dispondrán de un modelo capaz de replicarse a si mismo por completo en el transcurso de este mismo año.
Por el momento, Darwin está compuesto por un marco hecho de barras y piezas de plástico. Una plataforma plana se mueve verticalmente por el interior de ese marco. En la parte superior de ese bastidor se encuentran los dos cabezales de impresión, que pueden moverse de forma horizontal sobre la plataforma móvil.
Estos cabezales son los encargados de manipular un flujo de plástico derretido para construir, capa por capa, la pieza deseada.
Todo el conjunto es controlado por una computadora personal con un hardware común y corriente y un software que se puede descargar gratuitamente desde la página web de RepRap.
A esto se suman las mejoras constantes. Las más nuevas incluyen, por ejemplo, cabezales que pueden cambiarse en función del tipo de plástico con el que se esté imprimiendo. O un nuevo cabezal que deposita metales con un bajo punto de fundición.
Los metales se funden a una temperatura más baja que los plásticos, lo que quiere decir que el metal se puede depositar dentro del plástico.
Hasta ahora hay siete copias de la máquina RepRap en el mundo y, por el momento, sólo usa dos tipos de plástico, el poliácido láctico (relativamente rígido) y otro más flexible para hacer, por ejemplo, la funda de un iPod.

martes, 15 de abril de 2008

Los Nuevos de 2do 2da -2008

La enseñanza del diseño, por medio de sus procedimientos metodológicos, favorece el desarrollo de diversas capacidades intelectuales. A través del diseño desarrollará capacidades para proyectar, lo cual en sentido amplio configura un pensamiento orientado a organizar y proyectar en diversos planos, más allá de la especificidad de la disciplina.

Estos son los valores del 2º 2ª:
Alejandra C. Ivana O. Leyla M.
Romina L. Noelia O. Daniel Ch.
Georgina U. Pablo M. Gerardo P.
María R. Enrique T. Efraín O.
Ximena A. Nahir F. Tobias G.
Susana F. Luisina C. M. Elena V.
Leonardo C. Alejandra A. Guillermo Ch.
Abigail B.

lunes, 14 de abril de 2008

SABRINA


Para saber como es la soledad tendrás que ver que a tu lado no está quien nunca a ti te dejaba pensar en donde estaba el bien, en donde la maldad. La soledad es una amiga que no está es su palabra que no ves llegar igual. Si es que sus sueños son luces en torno a ti tu te das cuenta que élla ya nunca ha de morir, nunca ha de morir.
Tema de Pototo - Almendra

Ella amaba la vida y era felíz
en su Tomás Cabrera
su recuerdo perdurará en aquellos
que compartimos su busqueda
y sueños.

Sus trabajos estan en el siguiente link
sabri

domingo, 30 de marzo de 2008

¡BIENVENIDOS AL NUEVO AÑO DE ESTUDIOS!

Que tal mis nuevos alumnos, espero disfruten de realizar los trabajos a traves de este medio y se cumplan nuestras expectativas. Dejo los programas para mis espacios curriculares:

1- EDI:Diseño

Ministerio de Educación

Dirección General de Educación polimodal

ESCUELA PROVINCIAL DE BELLAS ARTES “TOMAS CABRERA”

BACHILLERATO ARTISTICO N° 5093

NIVEL: POLIMODAL MODALIDAD: COMUNICACION, ARTES Y DISEÑO

AREA: ESPACIOS DE DIFERENCIACION INSTITUCIONAL

ESPACIO CURRICULAR: EDI: DISEÑO

CURSO: SECCION: 1ª Y 2ª HS. SEMANALES : 4

PROFESORES: Víctor H. Pinto

Programa 2008

BLOQUE I: DISEÑO DE IMAGEN

Elementos y características. Destinatarios. Funcionalidad. El diseño gráfico: publicidad, packaging, editorial, textil, etiquetas, rótulos, señalética, portadas, logotipos, moda, entre otros. Diseño de imagen por computadora.

BLOQUE II: UN MUNDO DISEÑADO

La presencia del diseño en el entorno cotidiano. El diseño: aspectos plásticos, técnicos, creativos y funcionales. Nuevos materiales artificiales, reciclables y ecológicos. Nuevos productos livianos de bajo consumo energético. Iconósfera y contaminación ambiental.

BLOQUE III: DISEÑO AUDIOVISUAL

Elementos y características. Recursos materiales y humanos. Los equipos de producción. Publicidad para televisión, video, entre otros.

BLOQUE IV: DISEÑO DE OBJETOS.

Aspectos plásticos, técnicos, creativos y funcionales. Tipos de objetos a diseñar según funcionalidad y destinatario. Integración de los objetos al espacio: el caso del diseño escenográfico. Diseño de interiores.

BLOQUE V: DISEÑO DE ESPACIO

Aspectos clásicos, técnicos, creativos y funcionales. Diseño de espacio según funcionalidad y destinatarios. La señalética integrada al diseño de espacio.

BLOQUE VI: DISEÑO DE SONIDO

El objeto sonoro. Textura del sonido. Imagen sonora. La fonósfera: el paisaje sonoro. Contaminación sonora. El guión sonoro. Funciones del musicalizador, sonidista, disc-jockey, ingeniero de sonido. La ambientación musical, la musicalización, la música funcional y otros.

BIBLIOGRAFÍA:

FRASCARA, Jorge. Diseño y comunicación. Ediciones Infinito. Buenos Aires. 1998.

FRASCARA, Jorge. Diseño gráfico para la gente. Ediciones Infinito. Buenos Aires. 1997.

GONZALEZ RUIZ, Guillermo. "Estudio de Diseño". Emecé Editores. 1994.

ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepción visual. EUDEBA. Buenos Aires. 1975.

WONG, Wucius. Fundamentos del diseño bi – y – tridimensional. Ed. Gustavo Gili. Barcelona 1981

MAURICE DE SAUSMAREZ, Diseño Básico. Ed. Gustavo Gili. Barcelona 1996

NESTOR SEXE, Diseño.com - Editorial Paidós- 2001

(Esta bibliografía se encuentra en la biblioteca de sede de 20 de febrero 647, concurrir con documentos para su préstamo y consulta en sala)

Criterios de acreditación

* Identificar los aspectos fundamentales del diseño, individualizando los elementos propios del diseño de imagen, de objeto, de espacio o sonido.

* Diseñar imágenes, objetos, espacios y/o sonido, según tipos, soportes, propósitos y destinatarios, utilizando recursos materiales y humanos con vistas a distintos tipos de producción.

* Desempeñar con autonomía distintos roles y funciones en tareas grupales de diseño.

* Incorporar nuevos materiales y tecnologías para el desarrollo de sus trabajos prácticos

CRITERIOS DE EVALUACION

· Asistencia a clases en un 80 % del total desarrollado

· Trabajo participativo y responsable en clases.

· Cumplimiento en trabajos de investigación y aplicación extra- clases.

· Aportes creativos a los conceptos desarrollados.

· Desarrollo y presentación de los trabajos prácticos en tiempo y en forma.

· 80% de los trabajos prácticos aprobados.

· Desempeño en evaluaciones escritas, orales y prácticas.

· La nota de cada periodo será compuesta en un 30% de acuerdo a los tres primeros ítems antes mencionados, un 30% de acuerdo al 4ª,5ª y 6ª ítems mencionados y un 40% de acuerdo al desempeño en las evaluaciones que en todos los caso será correctiva, a fin de que el alumno recupere aquellas instancias y conceptos que adeude.

Condiciones de exámenes

Alumnos regulares:

· Presentación de carpetas teóricas y prácticas completas, desarrolladas por el propio alumno.

La misma debe ser presentada una semana antes para su corrección y

aprobación.

· Defensa de dos trabajos prácticos de acuerdo a los conceptos desarrollados (análisis de obras)

· Elaboración de un trabajo práctico siguiendo pautas establecidas y usando los conceptos.

Alumnos libres y equivalencias

· Presentarse dos semanas antes de la fecha de examen para completar carpetas de trabajos prácticos

Siguiendo las pautas de un docente de la cátedra, los mismos se desarrollarán un 50 % en presencia del profesor y el resto deberá terminarlo el alumno.

· Presentarse con DNI

· Presentarse al examen con materiales para desarrollar dos trabajos prácticos según pautas a establecer y defender los conceptos de su elaboración.

2 - Tecnología de la Comunicación y la Información

Ministerio de Educación

Dirección de Enseñanza Polimodal

ESCUELA PROVINCIAL DE BELLAS ARTES “TOMAS CABRERA”

BACHILLERATO ARTISTICO N° 5093

NIVEL: POLIMODAL MODALIDAD: COMUNICACION, ARTES Y DISEÑO

ASIGNATURA: TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN

CURSO: 2 ° AÑO DIVISION: HS. SEMANALES: 3 PROFESOR: VICTOR PINTO

PROGRAMA ANUAL 2008

BLOQUE I: TIPOS DE DATOS E INFORMACIÓN.

Estructura de datos. Concepto de información y cantidad de información. Conversión y procesamiento de la información en sistema binario. Reseña histórica de la computación. Estructura física y funcional de la computadora (diferentes aplicaciones; microprocesadores: familias; memorias: capacidad y velocidad de acceso; discos rígidos: velocidad de acceso, capacidad, confiabilidad). El sistema operativo como administrador de los recursos. Uso de los comandos básicos del sistema operativo de mayor difusión.

BLOQUE II: CONCEPTO DE SOFTWARE O PROGRAMA INFORMÁTICO.

Estructuras básicas utilizadas en los lenguajes de programación. Procesamiento de la información con ayuda de programas utilitarios. Manejo de herramientas informáticas de uso común actual (procesador de texto, planilla de cálculo y bases de datos). Estructura global de los dispositivos analógicos y digitales de transmisión, codificación y recepción de datos (transmisión de información: teléfono, televisión, fax, redes de computadoras, Internet; medios de transmisión: par de cobre, cable coaxil, fibra óptica, AM y FM, VHF, UHF, microondas, satélite; antenas parabólicas: principio de operación). Códigos analógicos y digitales, trasductores analógicos–digitales y viceversa. Operación básica de dispositivos de comunicación de uso hogareño y/o habituales dentro de las empresas o instituciones de la comunidad. Análisis y comparación de diferentes dispositivos de telecomunicación según el problema a resolver, las posibilidades de acceso, el costo de implementación y mantenimiento. Confección de láminas descriptivas de los diferentes sistemas de comunicación, realizadas con procesadores de texto y planillas de cálculo.

BLOQUE III: FORMAS DE COMUNICACIÓN INTERACTIVA E INTERMEDIALES.

Multimedia, bancos de datos, redes de datos. Evolución de los componentes actuales de un sistema multimedia: la cámara fotográfica mecánica (descripción general, velocidad de obturación, selección de sensibilidad de películas –DIN y ASA-, tipos de lentes –teleobjetivo, gran angular-, profundidad de campo, abertura, fotómetros, revelado fotográfico); filmadoras (modelos hogareños y profesionales, formatos de cintas de video y calidad de grabación); televisión (sistemas NTSC, PAL B y PAL N, colores básicos –RGB-, barrido horizontal, pulsos de sincronismo); grabadoras de audio en cinta (relación entre velocidad de cinta y calidad de grabación, grabadoras de cinta abierta); discos compactos o compact disk (velocidad de acceso, capacidad, copiado, ley de propiedad intelectual).

BLOQUE IV: LAS APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA

Las aplicaciones de la informática y las comunicaciones en la sociedad. Impactos positivos y negativos. Las relaciones entre personas y máquinas. Cuestiones éticas sobre propiedad intelectual, privacidad de la información, fraude informático, realidad y virtualidad. Selección y utilización adecuada de la herramienta informática según el problema a resolver.

CONDICIONES DE EXAMEN

· Presentación de carpeta completa

· Presentación de trabajos prácticos desarrollados en el aula

· Defensa de los mismos en base a los aportes teóricos desarrollados

· Analizar el desarrollo de un proyecto tecnológico y /o de productos y/o de servicios.-

CRITERIOS DE ACREDITACION

· Desarrollar simulaciones y/o proyectos tecnológicos productivos y/o de servicios que involucren procesos que den respuestas a situaciones problemáticas detectadas en la comunidad y en la región.

· Adquirir competencias en el uso de herramientas, maquinas e instrumentos de medición.

· Seleccionar, obtener, evaluar, analizar la información y tomar decisiones acordes a ella.

· Describir sistemas de control sencillo utilizando las aplicaciones de la informática y de las comunicaciones en la sociedad.

· Elaborar informes técnicos sobre los medios de información.

· Analizar los diferentes sistemas de información, según el contexto social, cultural e histórico en la sociedad.

EVALUACION

Al ser un espacio curricular con marcada tendencia hacia lo procedimental , la misma se realizará en dos aspectos que son:

a) La capacidad instrumental del alumno en base al manejo de herramientas, materiales y técnicas para la construcción de proyectos tecnológicos a desarrollar en el aula.

b) La capacidad del alumno para interpretar símbolos, plantas organizaciones, planos, diagramas, secuencias de instrucciones, etc.

En relación a lo actitudonal se evaluará la participación del alumno en clase, la conducta y respeto para con sus pares y docentes, los aportes creativos al proyecto, las mejoras introducidas al mismo, la responsabilidad para con el grupo y la presentación de los trabajos.

BIBLIOGRAFÍA:

Daso, Arístides (1997): “Informe Preliminar para los Contenidos en Informática de los Ciclos EGB y Polimodal”, en Fuentes para la Transformación Curricular, Ministerio de Cultura y Educación de la Nación, Buenos Aires.

Muraro, Susana (1995): “Propuesta de Contenidos Básicos Comunes de Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación Polimodal”, Ministerio de Cultura y Educación de la Nación, Buenos Aires.

Frejeido, Claudio (2000): “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones”, Editorial Macchi.- Bs. As.

Ing. Víctor H. Pinto


3 - Técnicas del Diseño II

Ministerio de Educación

Dirección General de Educación Superior

ESCUELA PROVINCIAL DE BELLAS ARTES “TOMAS CABRERA” Nª 6002

Carrera: TECNICATURA SUPERIOR DE DISEÑO GRAFICO

Espacio Curricular: TECNICAS DEL DISEÑO II

Curso: Turno: Noche Modalidad: Anual

Programa 2008

Bloque I: LA PRODUCCIÓN GRÁFICA.

Tecnología. Concepto. La creación tecnológica. Pasos. Métodos de representación .El Diseño. Concepto. Clasificación. El diseño gráfico y el industrial. Tecnología de la Impresión. Aspectos. El departamento de producción Gráfica. Funciones. La organización y las relaciones. Compras. El área de diseño: el Brief. Características. Aspectos a considerar. El rougth o preboceto. El boceto. La economía del diseño. La preparación de originales. Las ilustraciones. El departamento de fotografía. Tecnología de la fotografía. Presentación de originales. Los tiempos de producción y presentación. Los originales. Clasificación: de caja, al corte, combinado, a la pluma o lineal, de pluma con fondo invertido, con aplicaciones de grises, de medios tonos, con figuras recortadas, con prismados, con contextos sobre figuras. Originales especiales: tipos. Coste de los originales, clasificación. Packaging. Preparación de los envases. Consideración de los procesos técnicos y tecnológicos en cada caso.

Bloque II: EL COLOR EN IMPRESIÓN

Color. Concepto. Generalidades. Propiedades. Color luz. Características y propiedades. Color Materia. Características y propiedades. Gamas y gammas. El color para la impresión. Tecnología de trama de amplitud modulada (AM). Tecnología de trama de amplitud estocástica (FM). La autotipia. Lineatura de trama. Resolución de salida. Colores en la industria gráfica. Modelos de color. Color en pantalla. Procesamiento de imágenes. Modelos de color 3 D . Modelo CIE Lab. Calibrado del color. Administración del color digital. Sistema de manejo CMS. Establecimiento de perfiles de color. Sistema de administración del color. Selección cromática. Inclinación de trama. Escaneado. Separación del color en pantalla. Proceso de mapa de bits (RGB), Píxeles a puntos de trama (CMYK). Fotocromos. El taller de fotocromos. Los procesos de preparación de originales a color, de medios tonos o grisados. Prismados de diapositivas, filminas y opacos. Las mascaras de color. Escalas de colores. Las mezclas, sus reglas. Los procesos fotomecánicos. Colores Pantone. Normalización del color: a tonos plenos, a tonos especiales. El sistema Hexacrome. Software de colores. Original de arte digital (preflight).

Bloque III: LA INFORMÁTICA Y LA AUTOEDICIÓN

Características de las computadoras. El monitor. Elementos de introducción de datos e información; Tablas digitalizadoras y escáneres. El hard y el soft. Los entornos gráficos. Características de la autoedición. Transporte y almacenado de datos. Cds-Roms de presentaciones. Impresoras, cámaras y filmadoras como auxiliares de la autoedición. Las tarjetas gráficas y la resolución. Software especial para diseño gráfico y autoedición. El lenguaje postscrit. La tecnología informática. Redes. Intranet y extranet. Plataformas. Internet como fuente de provisión y presentación de trabajos.

Bloque IV: PREIMPRESION Y SISTEMAS DE REPRODUCCIÓN

Diseño y diagramación. Preimpresión. Edición. Impresión. Distribución. Ebooks. Imposición de páginas. imposición digital. Foto polímeros. Digitales. Equipos para la preimpresión. Maquinas selectoras del color. RIP de hardware y de software. Estaciones de trabajo. Nuevos conceptos de preimpresión. El CTF (Computer to Film). El CTP (Computer to Plate). Planchas para el CTP. El DI (Digital Imaging). La Tipografía. Características de las formas impresoras. El sistema tipográfico. Sistemas de cálculo tipográfico. Familias tipográficas; generalidades, variaciones y consideraciones para la impresión. Elección de la tipografía. Composición tipográfica de caja. Características de la tipografía. Familias tipográficas. Altura tipográfica de un tipo móvil. Cuerpo de la letra. Unidades de medición del cuerpo tipográfico. Interlineado e ínter letra. Inter palabra. Partes de la letra. Alineación de textos. Programas tipográficos. Elección de la tipografía. Composición de textos digitales. Normas universales para la corrección de textos y pruebas. Empleo de la tipografía: Invertida, superposición (trapping), registro, citocromía y la tipografía. Flexografía. Plancha digital. Sistemas flexográficos. Anillox cerámico. Grabado láser. Flexografía de banda ancha y de banda angosta. El Offset. La Heidelberg quickmaster La litografía. El huecograbado. Otros métodos de impresión. Características de cada método. Ventajas y desventajas. Criterios de Selección. CAD. Grabados en acero. Timbrado. Termografía. Tampografía. Holografía. Hot stamping. Formularios continuos. Calcografía. Métodos de post-impresión. Tratamientos superficiales al papel. Plegados y troquelados. Calados. Encuadernación: tipos. Cosidos. Binder. Acaballado. Soportes no convencionales.

Bloque VI: LOS MATERIALES DE IMPRESIÓN

Las Compras. El papel. Características. Tratado y conservación del papel. Papeles especiales. Papel moneda. . El taller de impresión y el trabajo del impresor. Las tintas. Tecnología de las tintas. Otros materiales a considerar: planchas y films. . Mantillas. Tipos. Planchas digitales. Tecnología on press y off press. Offset digital color. Sistema electrográfico. Equipos. Los plotteres. La KBA. Sistema índigo. PVC. Poliéster.

Bibliografía:

La Producción Gráfica hacia el año 2000” de Hugo M. Santarsiero

La Producción Gráfica de Originales de Arte” de Hugo M. Santarsiero

“Manual de Artes Gráficas” de R. Karch -Editorial Trillas

Condiciones de Regularización

· Asistir a clases un 80 % del total de las mismas.

· Presentación del 90 % de los trabajos prácticos realizados y aprobados.

· Aprobación de dos parciales con 70 % de puntos: primero en junio y segundo en noviembre

Condiciones de Promoción

Presentación del 90 % de los trabajos prácticos realizados y aprobados.

Aprobar los exámenes parciales con un mínimo de 80 puntos

Condiciones de Evaluación en Exámenes finales

a) Para alumnos regulares

Presentación del 90 % de los trabajos prácticos realizados y aprobados.

Realización de un Proyecto Final

Defensa de los mismos.

b) Para alumnos libres

Presentación del 100 % de los trabajos prácticos realizados con quince

días de anticipación a la fecha de examen para su aprobación.

Realización de un Proyecto Final

Defensa de los mismos.

Examen del contenido del programa